Tower and Defense

Karakter Rehberi

14 sınıfın ve kahramanların ayrıntılı dökümü: yetenekler, kademeler, değerler ve birlikte kullanım önerileri.

Karakter Rehberi — V3 (uygulanmış sürüm)

8 Eylül 2026: Bu belge önceki tasarımın arşividir. Yenilenen 14 sınıf, 6 kahraman ve bütün yetenekler için güncel Oynanış Rehberi esas alınır.
2026-09-07 güncellemesi: Aşağıdaki V3 tasarımı tarihsel referanstır. Güncel sınırlar ve ekonomi için DENGE_NOTLARI.md esas alınır: sınıf başına oyuncu başına 3 kule; ekonomi yalnız Ozan/Hırsız/Artificer; Ölü Çağıran'ın üçüncü yolu Mezar Gözcüsü, K3 Ruh Gözü ile takım için kamuflaj açığa çıkarma. Bu yolda cesetten altın kazanımı kaldırılmıştır. Geç dalga can ve ödül eğrileri de değişmiştir.
Bu dosya, denge raporu Karakter Rehberi V3'ün oyuna uygulanmış hâlidir (2026-09-05). Aşağıdaki belge tasarım metnidir; hemen altındaki Uygulama Notları bölümü koddaki karşılıkları ve tasarımdan bilinçli sapmaları listeler. Kaynak dosyalar: js/game/effects.js (sistem kuralları) · js/game/tower.js (mekanikler) · js/data/towers.js · js/data/heroes.js · js/data/hero_talents.js · js/data/enemies.js · js/data/waves.js · doğrulama tools/hero_tests.js (bölüm 22).

Uygulama Notları (kod ↔ belge)

KonuUygulama
Sınıf kimlikleriArtificer = alchemist (görünen ad "Artificer"), Ölü Çağıran = deathcaller (9. sınıf — Üye), Sorcerer = sorcerer (14. sınıf — VIP). Sprite'lar: Ölü Çağıran deathcaller (= necromancer koyu yeşil palet takası: cüppe #244230, kenar #5c8a50, gözler zehir yeşili; düşman Nekromant özgün mor-kızıl kalır, 2026-09-15); Sorcerer sorcerer (= wizzard_m palet değişimi: mavi cüppe/şapka → kırmızı, sakal 3 satıra kısaltıldı), Warlock warlock (= wizzard_f → pembe-mor, ten açık) Paladin paladin (= knight_f → altın sarısı zırh) ve Ozan bard (= dwarf_f saç↔kıyafet takası: pembe saç, sarı kıyafet; Barbar Ozan'ın eski dwarf_m tasarımını aldı) sprite'ları assets/atlas_extra.png'de (js/data/sprites_extra.js → src: "extra"; tools/gen_extra_sprites.js üretir; ten/sakal/çizgi aynı — kızıl saydam katman ayırt edilemiyordu, kullanıcı tileset tarzı dışına çıkılmasın istedi, 2026-09-05).
Resolve (0.1)effects.applyHardCC(e, dur, kind); kind stun / root / freeze ayrı sayaç; 2,5 sn sıfırlama, 2,5 sn bağışıklık; bağışıklıkta düşman üstünde "Bağışık" yazısı.
Sarsılma (0.2)ENEMIES[*].stagger eşiği (150/170/220/260), stunImmune kalktı. Sert kontrol süresi x100 yükler; dolunca staggerT 1,5 sn + fx.stun {kind:"stagger"}, +%25 hasar (Exposure tavanından bağımsız), eşik x1,3, 6 sn giriş yoksa saniyede %10 boşalır. Boss barının altında ve düşman üstünde turuncu çubuk. Sapma: Geri Sarım mini-boss'a (Ogre) belgede Sarsılma vermez; uygulamada boss yükünün yarısını verir (30 → 15, Durağan Alan 60 → 30).
Yavaşlatma tavanı (0.3)effects.slowCap: boss %25, mini-boss / flags.elite (Dev Sümüklü) / elit dalga %40, normal %60. Eski slowResist yalnız Buz Zombisi'nde (tam bağışık) kaldı.
Exposure (0.4)Veri alanları mark (vuruş damgası) ve vulnAura korundu; effects.exposureOf en güçlüsünü alır (çarpılmaz), tavan +%60 / boss +%40. Kişisel çarpanlar (Av Hükmü, Ruh yığını, Son Işık) tower.dmgVs ile ayrı.
Geri itme ICD (0.5)effects.applyKnockback(e, px, src): aynı kaynak-hedef 0,75 sn; Warlock çekmesi de aynı fonksiyon (everyNth.pull).
Hedef limiti (0.6)maxTargets (Savaşçı 5 — girdap vuruşu aynı listeye uygulanır, Kurt 2, Ayı 3); zincirler chain.n; Yıldız Salvosu targets: 6.
Yüzdesel can tavanı (0.7)hpBurn.bossCap (Warlock 30/45, Entropi 35 /sn); Keşiş Focus boss'ta bossDmg düz 70/120 + bossStagger 25/40, icd 2,5 sn.
Can ekonomisi (0.8)tower.leakShieldMax = min(5, en yüksek kule + kahraman); kahramanlarda leakShield/revive/livesIncome/lowLives düğümleri kaldırıldı.
Kahraman auraları (0.9)recomputeAuras ikinci geçişte kahraman auraR/rateBonus/dmgBonus ve Savaş Narası kule buff'larıyla ÇARPILIR.
Uçan düşmanlarflags.flying; enemy.flyPathOf yer yolunun her ikinci köşesini atlayan KÖŞE KESME rotası (~%75 uzunluk; map.flyWaypoints/flyPaths ile elle rota; 2 kişilik arena artık merkez çıkışlı, rotası açık flyPaths; düz hat dolambaçlı haritada 4 sn'lik bedava geçiş, arena halkasında 0 uzunluk veriyordu — playtest 2026-09-05) (yol indeksi korunur: arena kapısı/istatistik). targeting.candidates melee kule/kahraman/yoldaşı dışlar; tuzaklar (güç + Korucu) ve beden engeli işlemez; Hiddet Kasırgası uçana vurmaz. Dalgalar: Harpi 14/18/24/29, Kanatlı İfrit 19/27, Genç Ejderha 23; sonsuz havuz + "Hava Akını" şablonu; ENDLESS_BOSSES ogre→bigzombie→youngdragon→bigdemon. Genç Ejderha nefesi: 90 px daire (koni değil), 2 sn susturma. Dev Şeytan nefesi 150 px. Sprite'lar: Harpi angel (turkuaz), Kanatlı İfrit imp (mor, kamuflaj), Genç Ejderha projeye özgü youngdragon (= big_demon üzerine kanat/boynuz/kuyruk/pullu karın, zümrüt; assets/atlas_extra.png y=112, ölçek 1,6).
ZehirTüm zehir tıkları magic (Kara Ölüm pure, boss'ta dps x0,7).
Korucu Canavar Ustasıtrap {cd, max, root, slow, area}: 7 sn'de bir menzildeki rastgele yol hücresine ağ tuzağı (en çok 2, K4 3), ilk basan köklenir + yavaşlar; K3+ 60/80 px dikenli zemin (g.zones). Ogre Yer Sarsıntısı kırar, kule satılınca sökülür, kayda girmez. Kurt = summon yoldaş (wogol sprite, yeşil), kademeyle güçlenir (syncMinions tanımı yerinde günceller).
Paladin Son IşıkpathBonus {frac, max}: düşmanın yol ilerlemesi eşiği aşınca kademeli bonus (dmgVs). Kutsal Siper silenceWard {cd:18} → tower.trySilence; Aegis shieldFury → shieldAbsorb olayı, 140 px'teki kulelere 6 sn +%50 saldırı hızı (furyT).
Warlockbase.hex her ışın vuruşunda e.hexT = 3 (mor halka); Lanetler damgayı Hex'li hedefe uygular. Hiçlik: aoeMul 0.6, Çöküş/Olay Ufku everyNth {n, mult, pull}, Tekillik singularity {n, dur, radius, slow} (g.zones).
DruidFırtına shock {n:3, stun, perHit}: ana ve sıçrayan her vuruş 1 Shock; 3 → sersemletme (Resolve/Sarsılma), yığın 4 sn'de söner. Vahşi Şekil: Kurt/Ayı attack:"melee", range 160/150, maxTargets, leap:true — kule yerinde kalır, pençe izi efekti (fx tracer "claw"). Bataklık auraDps + auraRoot.
Keşişfocus {n, pct, cap, bossDmg, bossStagger, icd}; Açık El stunNth/kbNth/chillNth {n,..} yalnız ana vuruşta.
Barbarrage.decay 4 (4 sn boşta kalınca saniyede 1 kat); Balta Atıcı stunNth {n:4} yalnız ana vuruş, sıçramalar CC uygulamaz; Kemik Kırıcı pierce 0.5 (kişisel); Tanrı Katili 1700, bossExecute {frac:0.5, mul:1.4}.
ArtificerFelç Gazı/Kadim Vebalar deathSpread {radius, n} (zehir efekti bilgiyi taşır; ölümde mevcut yığınla yayılır); Kara Barut exclusive; Midas goldChain {radius, dur, cap} (goldMarkSrc ile kule başına dalga zinciri), Felsefe Taşı / Midas mark 1.25 / 1.35.
OzanDestan/Ölümsüz Destan heroCdMul (menzildeki kahramanın cdHaste), hasar aurası kalktı; Altın Çağ passIncome {pct, cap} — dalga içinde menzile giren farklı düşman sayısı (passN).
HırsızSinsi Saldırı critMark 1 (kritik hedefi 1 sn işaretler → isDebuffed); Zehir Ustası poisonAntiHeal 0.5; Lonca Ustası lootCap 100 (Yağma + Hafif Eller toplamı).
Sorcerercharge {n, mul}: her saldırı +1, n'de sonraki saldırı EMPOWERED; boşta geçen her saniye +1 (chargeIdle). empAoe, empBurn, empTwin {solo}, empSurge {radius, force, ice, chaos, exposure} — Vahşi Büyü sırası GÜÇ→BUZ→KAOS (kule üstünde sıradaki yazar).
Ölü Çağırancorpse {cap, dur}: menzilde ölen her düşman ceset (kafatası olarak çizilir); raise {hp, dmg, dur, max, block, burst, corpseOnDeath, golem} saniyede bir bakar: 3+ ceset ve golem yoksa Kemik Golemi, değilse iskelet. Beden engelleme: def.block yarıçapındaki uçmayan düşman durur ve engeli döver (vuruş gücü 4 + maks can x0,06 /sn); boss/mini-boss yalnız %25 yavaşlar. souls, corpseGold, corpseAura (Rahip ile Math.max), corpseIncome (dalga sonu, lootCap), deathCloud (Kefen zemini), antiHeal.
KahramanlarŞövalye Öncü: kbNth {n:4, px:14}, Nara slow + root (elite/boss → Sarsılma). Doktor Karantina: suppress (e.suppressT — şifa/yenilenme/çağırma/öfke kapalı), Çifte Şişe multiMul 0.7. Okçu Av Hükmü quarry (strongestIn, setQuarry, ölünce bir kez atlar; Gölge Salvosu deathVolley, Gölge Nişanı exposure); Sabır halfOnMove; Çift Ok nthExtra, Kök Oku chillNth. Kronomant Geri Sarım (eliteRewind, eliteSlow, bossSlow, bossStagger), Yankı echo (g.delayed), Entropi bossCap 35, Kronometre cdKillCap 12. Fırtına Kâhini chargePx/chargeMax/chainMul (hareketle Yük; saldırı 110 px içindeki ikinci hedefe zincir), aktif bolts + Yük, Statik Alan shockOnChain, Kasırga Kalbi momentum. Kızıl Şef rage {perStack (hız), dmgPerStack, decay}, Cenk Davulu auraR/dmgBonus, Savaş Sarhoşluğu rageGain, Durdurulamaz postBuff.
Zaman DurdurmaBoss 2,5 sn donar (speedMul), ardından staggerDelay ile çubuk tamamen dolar → 1,5 sn Sarsılma.
ErişimMisafir 6 / Üye 9 (… Artificer, Barbar, Ölü Çağıran) / VIP 14 (+ Paladin, Warlock, Druid, Keşiş, Sorcerer).
Playtest (2026-09-05)tools/playtest.js — 5 bot arşetipi (dengeli / melee / menzilli / ekonomi / arcane; önizlemeyi okur: kamuflajda ≥2 dedektör, uçanda ≥3 menzilli) x 6 harita x Kolay/Normal/Zor x 3 tohum = 270 koşu. Bulgular: eski tek dalga listesinde 15. dalga Dev Zombi (2200 can, %60 kabuk) Normal'de 16/45, Zor'da 0/15 ölüyordu; 11. dalga 8 tazı ort. −6,6 can; uçanlar Şeytan Salonu'nda düz hattan 4 sn'de geçiyordu (yer yolunun %16'sı); 27. dalga 7 gruplu 5300 can kütlesi; 30. dalga Dev Şeytan kısa yollu haritalarda 0-4/15 ölüyordu. Çözüm: harita başına dalga setleri (bkz. 8.5), Ork Reisi 15'te, Dev Zombi 20'de ve ayarlı, Dev Şeytan ayarlı, uçan rota köşe kesme, harita HP çarpanları düşürüldü, sağ panelde dalga uyarıları. Sonuç: Kolay 90/90 zafer · Normal 87/90 (yalnız melee bot 3 yenilgi; ort. kalan can 11-23) · Zor: menzilli 3/18, dengeli 6/18, arcane 7/18, ekonomi 8/18, melee 16/18 yenilgi. EK B kahraman bantları hâlâ ölçülmedi.

ZİNDAN SAVUNMASI: KARAKTER REHBERİ V3

Tasarım ilkesi: Hiçbir karakter evrensel olarak en iyi olmamalı. Her karakterin var olmak için açık bir nedeni olmalı.

Bu sürüm iki analizin birleşimidir: V2 rehberinin karakter tasarımı içgörüleri ile denge raporunun matematiği ve değişiklik disiplini.

Kadro: 14 kule sınıfı, 6 kahraman, 27 düşman (playtest 2026-09-05: +Ork Reisi, Zırhlı Ork, Kemik Şövalyesi, Şeytan Çağırıcı, Hayalet). Yeni: Sorcerer ve Ölü Çağıran kuleleri; uçan düşman ekseni.


Bu sürümde ne değişti

V1 (orijinal)V2 (yeniden yazım)V3 (bu belge)
Yaklaşım-Tüm stat satırları yeniden yazıldı9 sistem kuralı + hedefli müdahale
Çarpan tavanıx6,07x2,47 (-%59)x4,25 (-%30)
Değiştirilen taban stat-~10011
Düşman kadrosu19dokunulmadı22 (uçan eksen eklendi) → 27 (playtest: tema düşmanları + Ork Reisi)
Yeni sınıf-SorcererSorcerer + Ölü Çağıran

Neden bu yaklaşım: Sorunların büyük çoğunluğu tek tek karakterlerde değil, kuralların birikiminde. Yedi ayrı sersemletme kaynağı tek başına makuldü; birlikte oynandığında oyunun karar katmanını siliyordu. Bu yüzden ağırlık bölüm 0'daki dokuz kuralda. Onlar uygulandıktan sonra karakterlerin çoğuna dokunmak gerekmiyor.


0. SİSTEM KURALLARI

Bu bölüm tek tek karakterlerden daha önemlidir. Bu kurallar olmadan iyi tasarlanmış karakterler bile kombinasyon yüzünden kırılır.

0.1 Resolve: sert kontrol azalan verimi

Sersemletme (stun), köklenme (root) ve dondurma (freeze) sert kontrol sayılır ve azalan verime tabidir.

Aynı düşmana uygulanan sert kontroller (kaynaktan bağımsız):
  1. uygulama          -> %100 süre
  2. uygulama          -> %50 süre
  3. ve sonrası        -> uygulanmaz, hedef 2,5 sn BAĞIŞIK
  Sayaç, düşman 2,5 sn sert kontrol almazsa sıfırlanır.

Sersemletme, köklenme ve dondurma AYRI sayaç tutar.
Yavaşlatma sert kontrol değildir (bkz. 0.3).

Neden: Orijinal kadroda yedi kademe tek başına %30 ile %91 arası sersemletme uptime'ı üretiyordu. İkisini yan yana koymak boss olmayan her düşmanı kalıcı olarak kilitliyordu.

KaynakV1 uptimeV3 uptime
Keşiş Boşluk Avucu%91~%28
Artificer Kadim Vebalar%80kaldırıldı (bkz. 4.7)
Barbar Fırtına Çekici%54~%22
Druid Kasırganın Gözü%40~%18

Not: Resolve bir güvenlik ağıdır, birincil çözüm değildir. Kadrodaki "her vuruşta sersemletme" mekanikleri ayrıca ritmik hale getirildi (her 3. veya 4. vuruşta). İki katman birlikte çalışır.

0.2 Stagger: boss kontrol sistemi

Boss ve mini-boss'larda stunImmune bayrağı kaldırıldı. Yerine görünür bir Sarsılma Çubuğu geldi.

Sert kontrol boss'a uygulanmaz; bunun yerine Sarsılma yükler:
  yüklenen sarsılma = kontrol süresi (sn) x 100
  (0,4 sn sersemletme = 40 sarsılma)

Çubuk dolunca boss 1,5 sn SARSILIR:
  - hareket durur
  - aldığı hasar +%25 artar (bu Exposure tavanından bağımsızdır)

Sarsılma sonrası eşik aynı dalga içinde %30 artar.
Çubuk 6 sn giriş almazsa saniyede %10 boşalır.
DüşmanSarsılma eşiği
Ogre (mini-boss)150
Genç Ejderha (mini-boss)170
Dev Zombi (boss)220
Dev Şeytan (boss)260

Neden: İkili bağışıklık, boss dalgasında dört kontrol yolunu birden (Savaşçı Kale Muhafızı, Keşiş Açık El, Barbar Balta Atıcı, Druid Fırtına) ham hasar kulesine indirgiyordu. Oyuncu "hangi karakter bu duruma doğru?" diye düşünemiyordu, çünkü cevap her boss dalgasında aynıydı.

Hiçbir karakter boss bağışıklığını doğrudan delmez. Kronomant'ın eski Durağan Alan düğümü kaldırıldı; yerine yüksek Sarsılma üretimi geldi.

0.3 Yavaşlatma tavanı

Yavaşlatma sert kontrol değildir ve Resolve'a tabi değildir, ama kademeli tavanı vardır.

HedefMaksimum yavaşlatma
Normal%60
Elite / mini-boss%40
Boss%25

Neden: chill (vuruştan gelen) ve slowAura ayrı kategoriler olduğu için Math.max onları ayrı ayrı sınırlıyor, ama ikisi birlikte hedefe uygulanabiliyordu. Kadim Ezgi %45 aurası + Kadim Kökler %60 vuruşu üst üste biniyordu.

0.4 Exposure: tek kırılganlık kategorisi

mark ve vulnAura birleşti. Tüm "hedef tüm kaynaklardan daha fazla hasar alır" etkileri artık Exposure.

Bir hedefte yalnızca EN GÜÇLÜ Exposure geçerlidir.
Süreler tazelenir, çarpanlar çarpılmaz.

TAVAN: normal ve elite +%60 | boss ve mini-boss +%40

Bir karakterin YALNIZCA KENDİ hasarını artıran kişisel
işaretler (Ruh yığını, Quarry, Focus) Exposure değildir
ve onunla birlikte çalışır.

Neden: V1'de damga (+%75) ve kırılganlık aurası (+%40) çarpılıyordu: x2,45. Toplam kule çarpanı x6,07'ye çıkıyordu, yani doğru destek kombinasyonunu kuran oyuncu ile kurmayan arasında 6 kat fark oluşuyordu.

Toplam çarpan tavanı, V3:

KatmanKaynakÇarpan
Hasar aurasıRahip Göksel Korox1,40
Hasar perkiKeskin Kılıçlar 3x1,15
Hız aurasıOzan Ölümsüz Destanx1,50
Hız perkiHızlı Eller 2x1,10
Exposureen güçlü kaynakx1,60
TOPLAMx4,25

x6,07'den x4,25'e (-%30). Destek kurmak hâlâ güçlü bir karar; artık tek doğru karar değil.

0.5 Geri itme iç beklemesi

Aynı kaynağın aynı hedefe geri itme (knockback) uygulaması
için 0,75 sn iç bekleme vardır.
Çekme (pull) aynı kurala tabidir.

Neden: Sersemletme kilidini düzeltip geri itme kilidini bırakmak sorunun yarısını çözmek olurdu. Keşiş 0,38 sn'de bir 1 karo itiyordu; rehber Savaşçı Kalkan Duvarı için "zombiler yerinde sayar" ifadesini zaten kullanıyordu.

0.6 Hedef limiti

"Menzildeki herkese vurur" ve "zincirleme sıçrar" saldırıların
AÇIK hedef limiti vardır.

Limit, PROC'LARA DA UYGULANIR.

Son cümle kritiktir. Taban cleave'e limit koyup periyodik girdap vuruşuna koymamak, nerf'in inmemesine yol açar.

SınıfLimit
Savaşçı (cleave + girdap)5
Druid Ayı Formu3
Druid Fırtına (zincir)7 toplam
Barbar Fırtına Çekici5 toplam
Büyücü Yıldız Salvosu6
Warlock ifrit + iblis1 + 1
Ölü Çağıran iskelet4

0.7 Yüzdesel maksimum can hasarı

Tekrarlanabilir saldırılar bosslara SINIRSIZ yüzdesel hasar veremez.

Normal ve elite: yüzdesel hasar serbest.
Boss ve mini-boss: yüzdesel hasar SANİYELİK MUTLAK TAVANA tabidir.
KaynakV1V3
Warlock Kadim Lanet%2 maks can/sn (3200 HP boss = 64/sn)%1/sn, en fazla 45/sn
Kronomant Entropi%1 maks can/sn%0,8/sn, en fazla 35/sn
Keşiş Bin Yumruk%25 maks can (tavan 120)boss'ta düz 120 + 40 Sarsılma, combo başına 2,5 sn iç bekleme

Neden kaldırılmadı: "Boss'un canı ne olursa olsun aynı oranda erir" cevabı, boss HP'si arttıkça değer kazanan tek mekanikti ve kadrodaki beş farklı boss yaklaşımından biriydi. Sorunlu olan sonsuz ölçeklenmeydi, kimlik değil. Çözüm tavanlamak.

0.8 Can ekonomisi

TÜM sızıntı kalkanı kaynaklarının toplamı dalga başına 5 CAN ile tavanlanır.
Kahraman katkısı ayrı kaynaktır ama bu tavana dahildir.
KaynakV1V3
Paladin Aegis10 can/dalga4 can/dalga
Paladin Kutsal Siper6 can/dalga3 can/dalga
Rahip Hayat Pınarı+2 can/dalga+2 can/dalga (değişmedi)
Şövalye Son Kale4 can/dalgakaldırıldı
Kızıl Şef Son Direniş3 can/dalgakaldırıldı
Fırtına Kâhini Statik Kalkan2 can/dalgakaldırıldı
Pratik toplam~14/dalga5/dalga (sert tavan)

Kalkan üretimi tamamen Paladin'e bırakıldı: kimlik ayrışması. Rahip'in Merhamet yolu değiştirilmedi, çünkü sorun oradan gelmiyordu; sert tavan onu zaten sınırlıyor.

0.9 Kahraman auraları ayrı kaynaktır

Kahraman auraları kule auralarıyla Math.max'a GİRMEZ.
Ayrı kaynaktır ve kule aurasıyla ÇARPILIR.

Örnek: Rahip +%40 hasar x Kızıl Şef +%15 hasar = x1,61

Neden: V1'de Şövalye Liderlik (+%15 hız) ve Kızıl Şef Cenk Çığlığı (+%15 hasar) pasifleri, 120 altınlık bir Ozan/Rahip K1 tarafından tamamen siliniyordu. Altı kahramanın ikisi standart kompozisyonda pasifsiz oynuyordu. Rehber bu sorunu can kalkanları için zaten çözmüştü ("kahramanın düğümü ayrı kaynak olarak eklenir"); aynı prensip auralara uygulanmamıştı.

Kahraman auraları küçüktür (%8-15), bu yüzden çarpımsal olmaları patlama riski yaratmaz ve 0.4'teki toplam tavana dahildir.


1. OKUMA KILAVUZU

1.1 Stat blokları

Bir kulenin etkin stat bloğu = base + alınan kademelerin mods alanları, üzerine yazılarak. Birleştirme sırası: az kademeli yol önce, derin yol sonra. Tablolardaki dmg, rate, range değerleri mutlaktır (toplanan değil, üzerine yazılan).

Kahramanlarda yol yoktur; düğümler alım sırasından bağımsız birleşir:

AlanKural
dmgMul / rateMul / moveMulçarpılır
rangeAddtoplanır
Diğer her şeyson alınan üzerine yazar

Seviye ölçeklemesi en sona uygulanır.

1.2 Hasar tipleri

TipAçıklama
physicalİskelet (%50), Ork Savaşçısı (%40), Ogre (%30), Bataklık Canavarı (%30) direnç gösterir.
magicKüçük Şeytan (%50), Nekromant (%50), Dev Şeytan (%50), Ork Şamanı (%30) direnç gösterir.
pureHiçbir direnç işlemez. Titreyen Avuç, Ruh Emici, Entropi, Kara Ölüm zehri, Diken Tuzağı, Göktaşı.

Zehir magic tiplidir. (V1'de belirsizdi.) Yalnızca Veba Doktoru'nun Kara Ölüm zehri pure'dur. Bu, zehirci sınıflara gerçek bir zayıflık verir: Şeytan ve Nekromant dalgalarında zehir yarı verimle çalışır.

Direnç delme:

1.3 Durum efektleri

EfektAlanDavranış
YavaşlatmachillGüçlü olan kalır, süre tazelenir. Tavan: 0.3
Yavaşlatma aurasıslowAuraTür başına en güçlüsü geçerli. Tavan: 0.3
YanmaburnYığılmaz; güçlü yanma zayıfı ezer.
ZehirpoisonYığılır. Güçlü zehir zayıfın dps'ini yükseltir. Üç zehirci sınıf aynı hedefte birlikte çalışır.
Can yakımıhpBurnSaniyede maks canın yüzdesi, saf hasar. Boss tavanı: 0.7
ExposureexposureHedef tüm kaynaklardan daha fazla hasar alır. Tek kategori, tavan: 0.4
Sert kontrolstun / root / freezeResolve: 0.1 · Boss'ta Stagger: 0.2
Geri itme / çekmeknockback / pullICD 0,75 sn: 0.5
Kutsal zeminhallowAuraİçindeki düşman şifa alamaz, çağıramaz, öfkelenemez, yenilenemez.
SarsılmastaggerBoss'un kontrol göstergesi. 0.2

1.4 Vuruş mekanikleri

AlanAnlamı
crit: {chance, mult}Kritik şansı ve çarpanı
everyNth: {n, mult, stun}Her n'inci vuruş mult kat hasar
chain: {n, radius}Vuruş n kez sıçrar, sıçrayan %70 hasar. Hedef limiti: 0.6
targets: nAynı anda n hedefe saldırır
aoe: pxPatlama yarıçapı
nova: {cd, dmg, radius}Periyodik alan patlaması
smite: {cd, mult}Her cd sn'de menzildeki en güçlü hedefe kutsal darbe
focus: {n, ...}Aynı hedefe n ardışık vuruş sonrası payoff. ICD'lidir
familiar / summonBağımsız birim. Cap: 0.6
rage: {max, perStack, decay}Vurdukça yığılan saldırı hızı; savaş dışı kalınca söner
corpseÖlü Çağıran: menzilde ölen düşmanın bıraktığı kaynak
chargeSorcerer / Fırtına Kâhini: biriken kaynak

1.5 Aura kuralları


2. GELİŞTİRME KURALLARI

2.1 Yol kısıtları

  1. En çok 2 yolda kademe alınabilir.
  2. Yalnızca bir yol 1. kademeyi aşabilir. Çapraz yol en çok K1'de kalır.
  3. Dönüşüm kademeleri (🔁) saldırı biçimini değiştirir. Başka bir yol derinleşmişken alınamaz.

Dönüşüm kademeleri: Büyücü Sihirli Füze (Arkana K1) · Barbar Fırlatma Baltası (Balta Atıcı K1) · Druid Yıldırım Çağrısı (Fırtına K1) · Druid Kurt Formu (Vahşi Şekil K2) · Keşiş Güneş Oku (Güneş Ruhu K1) · Artificer Kara Barut (Bombacı K1)

Neden korundu: Bu sistem, madde 16'nın istediği "iki anlamlı build yolu"nu yapısal olarak garanti ediyor ve kit silen kombinasyonları engelliyor. Bloons TD 6'nın 2/5 kuralından daha iyi bir çözüm. Dokunulmadı.

2.2 Ekonomi kuralları

KuralDeğer
Aynı sınıftan her ek kuleinşa fiyatı +%25 (tavan +%100)
3. kademe fiyatıveri dosyasındaki fiyatın 1,5 katı
3. kademe tekliğiAynı sınıfın aynı yolunda haritada yalnızca bir kule K3'e çıkabilir
4. kademeK3 tekliği sayesinde zaten tek; fiyat ham okunur
Satış iadesiyatırımın %70'i (Tüccar perki ile %80)
Taşıma bedeliyatırımın %20'si (en az 10 altın); kahraman ücretsiz
K3 tekliği kuralı korundu. Tüm ekonomi ve Exposure döngülerinin çoğalmasını tek satırda engelliyor. Bu kural olmasa denge raporunun yarısı yazılmazdı.

2.2.1 Güçlendirme kitapları (tome)

Geç oyun altın yutucusu (Zor/Kâbus): bütün kuleler kurulup geliştirildikten sonra biriken altın, seçili kulenin panelindeki Kitaplar satırından kalıcı bonusa çevrilir. Sayılar yalnız js/data/tomes.js dosyasından okunur (TOMES[kind].per / max / costs); denge orada, tek yerden değişir.

KitapEtki (stat)Kitap başına (per)Tavan (max)Sıralı bedeller (costs)
Güç (kırmızı, str)saldırı hasarı (buffs.dmg)+%1233.000 → 6.000 → 10.000
Çeviklik (yeşil, agi)saldırı hızı (buffs.rate)+%1033.000 → 6.000 → 10.000
Zekâ (mavi, int)yetenek bekleme sayaçları: nova, tuzak, ifrit, Focus, Kutsal Darbe, Kutsal Siper, bataklık kökü%15 daha hızlı33.000 → 6.000 → 10.000

Kurallar:

Aşağıdaki ölçümler eski sabit 1.000 altın fiyatı ve K4 şartı olmayan sürüme aittir; yeni fiyatların oyun sonu denge ölçümü değildir.

Denge ölçümü (2026-09-12, tools/playtest.js kopyası + kitap politikası: olağan harcama bitince altın rezervi [1000 + sıradaki planlı bedel] aşıyorsa en çok yatırımlı kuleye Güç/Çeviklik/Zekâ rotasyonu; 4 harita [Lanetli Kripta, Şeytan Salonu, Karanlık Mahzen, Son Mühür] x Zor/Kâbus x balanced/ranged/arcane x 3 tohum, kitapsız ve kitaplı):

2.3 Ekonomi kimlikleri

Her ekonomi yolunun farklı kaynağı ve farklı tavanı vardır:

SınıfKaynakDalga tavanı
HırsızÖldürme ve yankesicilik100 altın
OzanSabit dalga geliritavan yok (azalan verim var)
ArtificerAltınlaştırma (bounty çarpanı)120 altın
Ölü ÇağıranCeset dönüşümü100 altın

Aynı hedefte bounty çarpanı yalnızca en güçlü kaynaktan gelir.


3. ROSTER POWER BASELINE

K4 kademelerinin efektif DPS'i. AoE sütunu gerçekçi hedef sayısıyla hesaplandı (4 hedef), teorik maksimumla değil.

SınıfKademeFiyatTek hedefAoEAyırt edici
SavaşçıEfsanevi Kasırga1500170682En çok hedef, melee, boss bonusu yok
BüyücüCehennem Alevi1800135540Uzak menzil + yanma
DruidKadim Ayı16001664993 hedef, ağır vuruş, boss x1,5
ArtificerKıyamet Bombası1800110440Yol kontrolü (itme)
HırsızVeba Hançeri150094376En yüksek zehir dps'i
BüyücüYıldız Salvosu170060360Büyü direnci delme
ArtificerKadim Vebalar150084336Ölümde zehir yayılımı
DruidDünyanın Kökleri150082328Kalıcı arazi baskısı
DruidKasırganın Gözü1600603127 hedef zincir + Shock
KeşişDoğan Güneş160068272Büyü hasarlı Keşiş
SorcererKadim Kan170086259Periyodik burst patlaması
KorucuOk Fırtınası160084252Fiziksel direnç delme
WarlockOlay Ufku170082248Ritmik çekme + tekillik
BarbarFırtına Çekici1500602285 hedef zincir
BarbarSonsuz Öfke1600216216En yüksek tek hedef, melee
SorcererArkana Yüceliği165096191Twinned: 2 hedefe tam hasar
KorucuEfsanevi Ok1700187187boss 299, 260 menzil
PaladinGöksel İnfazcı1600180180Smite hedefleme derdi yok
ArtificerMidas Dokunuşu140043173Altın zinciri
HırsızLonca Ustası140038154Öldürme ekonomisi
SavaşçıYıkılmaz Kale150033150Nova + itme
BüyücüMutlak Sıfır160037149Elit CC
KorucuKadim Av150060148Tuzak + kurt yoldaş
SavaşçıSavaş Sancağı140035141Kitlesel Exposure + shred
KeşişBin Yumruk160064128Focus payoff
HırsızGölgelerin Efendisi1500123123etkilenmişe 308
RahipKıyamet Işığı1600112112hortlağa 336
PaladinKıyamet Yemini150060120Yol sonunda x2
Ölü ÇağıranKemik Golemi17002894Beden engelleme
BarbarTanrı Katili17009494boss 425
WarlockCehennem Kapısı18003479Devriye iblis
KeşişBoşluk Avucu15007878Ritmik tek hedef kontrol
Ölü ÇağıranÖlüm Bakışı16007272Ruh yığını ölçeklemesi
WarlockKadim Lanet17005555boss +45/sn, Exposure +%40
RahipHayat Pınarı15004040Can + kutsal zemin
PaladinAegis15003030Kalkan + Kalkan Öfkesi
Ölü ÇağıranKara Kitap14003030Ceset ekonomisi
RahipGöksel Koro18001429+%40 hasar aurası
OzanÖlümsüz Destan180077+%50 hız, kahraman cd -%35
OzanKadim Ezgi160077%45 yavaşlatma + Exposure
OzanAltın Çağ140077+180/dalga

Baseline: medyan tek hedef 64, medyan AoE 150.

3.1 Rol matrisi

SınıfAna rolİkincil rolNeden seçilirGerçek zayıflık
SavaşçıAnti-swarm meleeDebuffer / kontrolYol kavşağında fiziksel alan baskısıKısa menzil, boss bonusu yok, uçana vuramaz
BüyücüBüyü AoEKontrol / anti-MRGüvenilir alan hasarıYüksek maliyet, mermi gecikmesi
KorucuUzun menzilBoss / tuzakHarita geometrisini kullanırAoE için koridor ister
RahipHasar desteğiAnti-hortlak / canTakımı güçlendirirHam DPS neredeyse sıfır
HırsızSetup-payoff DPSEkonomi / zehirEtkilenmiş hedefi cezalandırırDebuff kaynağına bağlı
OzanTempo desteğiKontrol / ekonomiSavunmanın ritmini değiştirirKendi hasarı yok denecek kadar az
ArtificerAoE utilityZırh eritme / ekonomiÜç farklı işlev arasında seçimUzmanlaşınca diğer ikisini kaybeder
BarbarRamp DPSBoss / zincirUzayan savaşta öfkeyle büyürHedef değişimi ve boşluk cezalandırır
PaladinKalkan koruyucuBoss / son hatSızıntı baskısına güvenlikErken oyunda fiyatına göre düşük DPS
WarlockTek hedef debufferÇağırıcı / voidHex üzerinden kontrollü payoffKalabalıkta yol seçmezse zayıf
DruidArazi kontrolüZincir / şekil değiştirmeHaritaya göre form seçimiHer yolu başka matchup'a bağlı
KeşişCombo DPSKontrol / büyü AoEAynı hedefe odaklanınca FocusHedef değişimi combo'yu bozar
SorcererBurst casterMetamagic / adaptifPeriyodik güçlenmiş büyülerSürekli DPS ve kontrol tutarlılığı düşük
Ölü ÇağıranÇağırıcıBeden engelleme / ekonomiSürü büyüdükçe ordu kurarBoss dalgasında neredeyse ölü

4. KULE SINIFLARI

Değişen değerler kalın yazılmıştır. Değişmeyen kademeler bilinçli olarak korunmuştur (minimum değişiklik ilkesi).


4.1 SAVAŞÇI ⚔️ · 100 altın · tuş 1

Core Fantasy: Yol ağzında duran, kılıç erişimine giren grupları biçen disiplinli Fighter. Gameplay Fantasy: Yakınında ne kadar çok düşman varsa o kadar değerli. Uzak koridorlarda ve zırhlı hedeflerde desteğe muhtaç.

Taban: 12 hasar · 1,10 vuruş/sn · 80 menzil · fiziksel · yakın dövüş Özellik: Menzilindeki düşmanlara aynı anda vurur, en fazla 5 hedef. Yola bitişik konmalıdır. Uçan düşmanı hedefleyemez.

Yol 1: Silah Ustası (Anti-Swarm)

KAdFiyatYeni statMekanik
1Ağır Darbe80dmg 18Daha ağır vuruşlar.
2Girdap Saldırısı180rate 1.67 · range 120Daha hızlı savurur, menzil genişler.
3Saldırı Taşkını430dmg 40Her 5. vuruş çift hasar (aynı 5 hedef limiti).
4Efsanevi Kasırga1500dmg 62 · rate 2.0 · range 120Her 4. vuruş ×2,5 + 0,3 sn sersemletme. Hedef limiti 5, proc dahil.
Neden değişti: V1'de 770 AoE DPS ile kadro medyanının 3,8 katıydı, üstelik 100 altınlık başlangıç sınıfında. Hedef limiti yoktu, yani sürü büyüdükçe DPS doğrusal ve sınırsız artıyordu. Uyarı: Hedef limiti girdap vuruşuna da uygulanmalı. Sadece taban cleave'e uygulanırsa nerf inmez.

Yol 2: Komutan (Debuffer)

KAdFiyatYeni statMekanik
1Mızrak Erimi90range 115Menzil genişler.
2Zırh Kırıcı260-Vurulanın fiziksel direnci 3 sn %60 erir. Oyundaki tek kitlesel zırh kırıcı.
3Savaş Lordu380dmg 20 · range 130Vurduğu herkes 2 sn Exposure +%30.
4Savaş Sancağı1400dmg 32 · range 150Exposure +%40 / 3 sn ve fiziksel direnç %50 erir.
Neden fiyat arttı: 160 altına oyunun tek kitlesel zırh kırıcısı, erken oyunda tek başına iskelet ve ork dalgalarını çözüyordu. Sınıf sorunlu değildi, fiyatı sorunluydu.

Yol 3: Kale Muhafızı (Lane Control)

KAdFiyatYeni statMekanik
1Kalkan Darbesi90-Her vuruş 16 px geri iter. Hedef başına 0,75 sn ICD.
2Kalkan Duvarı200range 120İtme 28 px'e çıkar.
3Zemin Darbesi430dmg 228 sn'de bir nova: 120 px'e 60 büyü hasarı + 1,2 sn sersemletme. Boss → Sarsılma.
4Yıkılmaz Kale1500dmg 30İtme 34 px; 5 sn'de bir 140 px deprem, 90 hasar + 1,5 sn sersemletme.

Kimlik cümlesi: Silah Ustası öldürür, Komutan takımın öldürmesini kolaylaştırır, Muhafız düşmanı doğru yerde tutar.


4.2 BÜYÜCÜ 🔥 · 175 altın · tuş 2

Core Fantasy: Öğrenilmiş, planlı ve güvenilir spellcaster. Üç spell school, üç farklı cevap.

Taban: 18 hasar · 0,83 vuruş/sn · 170 menzil · büyü · 50 px patlama · güdümlü mermi

Bu sınıfta hiçbir stat değişmedi. Büyücü baseline'da outlier değildi (540 AoE, kadro ortası) ve üç yolu zaten net ayrışmıştı. Yalnızca CC mekanikleri Resolve ve Stagger sistemine bağlandı.

Yol 1: Ateş Yolu (Yıkıcı)

KAdFiyatYeni statMekanik
1Yanan Eller100-Patlamadakiler 3 sn yanar (5 hasar/sn).
2Güçlü Büyü250dmg 32 · aoe 70Hasar ve alan büyür.
3Meteor Yağmuru550dmg 72 · aoe 90 · rate 1.0Yanma 8 hasar/sn, 4 sn.
4Cehennem Alevi1800dmg 110 · aoe 110 · rate 1.114 hasar/sn yanma; 110 px patlamalar.

Yol 2: Buz Yolu (Kontrolcü)

KAdFiyatYeni statMekanik
1Buz Mızrağı100-Patlamadakiler 2 sn %30 yavaşlar.
2Kar Fırtınası240range 200Yavaşlatma %45 / 2,5 sn.
3Dondurucu Küre500dmg 30%35 şansla 1 sn dondurur (Resolve'a tabi); yavaşlatma %50 / 3 sn.
4Mutlak Sıfır1600dmg 45 · range 220%50 şansla 1,4 sn dondurur; %60 yavaşlatma (normal tavanı). Boss → Sarsılma + %25 yavaşlatma.

Yol 3: Arkana (Anti-Büyü-Direnci)

KAdFiyatYeni statMekanik
1 🔁Sihirli Füze110hitscan · aoe 0 · targets 3 · dmg 12 · rate 1.5DÖNÜŞÜM: anlık füzeler, patlama yok.
2Büyü Delici240dmg 16Füzeler büyü dirençlerini tamamen deler.
3Arkana Salvosu500dmg 20 · rate 1.6 · targets 44 hedefe direnç tanımayan salvo.
4Yıldız Salvosu1700dmg 30 · rate 2.0 · targets 66 hedefe direnç delen füze.
Büyü direncini tamamen delmesi bilinçli korundu. Bu, "Şeytan ve Nekromant dalgasının cevabı budur" diyen net bir kimlik. Yüzdesel delmeye çevirmek onu bulanıklaştırırdı.

4.3 KORUCU 🏹 · 150 altın · tuş 3

Core Fantasy: Uzun menzil ve doğru koridor seçimiyle avlanan Ranger.

Taban: 11 hasar · 2,00 vuruş/sn · 230 menzil (en uzun taban) · fiziksel · anlık isabet

Yol 1: Keskin Nişancı (Boss Avcısı)

KAdFiyatYeni statMekanik
1Keskin Göz100range 235Kamuflajlıları görür.
2Zayıf Nokta220-%20 kritik (×2).
3Avcının Nişanı480dmg 20Vurduğu hedef 2 sn Exposure +%18.
4Efsanevi Ok1700dmg 55 · range 260%35 kritik (×3), boss'lara ×1,6, Exposure +%20 / 2,5 sn.
Neden K3 değişti: 480 altın (K3 çarpanıyla 720) karşılığında 34 DPS veriyordu; aynı sınıfın Yol 2 K3'ü 90 DPS veriyordu. K4'e giden yolda bir çukur vardı.

Yol 2: Delici Oklar (Koridor DPS)

KAdFiyatYeni statMekanik
1Hızlı Nişan90rate 2.6Atış hızı artar.
2Delici Uçlar230-Fiziksel dirençleri tamamen deler.
3Yaylım Ateşi460dmg 15 · rate 3.0 · targets 22 hedefe yüksek tempo.
4Ok Fırtınası1600dmg 20 · rate 4.2 · targets 33 hedefe saniyede 4+ direnç delen ok.

Yol 3: Canavar Ustası (Tuzak / Yoldaş) · YENİDEN TASARLANDI

KAdFiyatYeni statMekanik
1Ağ Tuzağı90-7 sn'de bir menzildeki yola tuzak kurar: 0,5 sn köklenme + 2,5 sn %25 yavaşlatma.
2Kurt Yoldaş230-Bir kurt çağırır (maks 1): 12 fiziksel hasar · 1,4 vuruş/sn · kamuflaj görür.
3Dikenli Pusu470dmg 22Tuzak 60 px alana dönüşür: 4 sn %30 yavaşlatma + 8 hasar/sn. Kurt 18 hasar.
4Kadim Av1500dmg 30 · rate 2.0Kurt 26 hasar / 2,0 vuruş-sn; tuzak 80 px, 0,8 sn köklenme, 10 hasar/sn. Boss → yavaşlatma + Sarsılma.
Neden yeniden tasarlandı: Eski Orman Bekçisi yolu ("her oka çekme + yavaşlatma + köklenme") Savaşçı Kale Muhafızı ve Keşiş Açık El ile aynı işi yapıyordu. Üç sınıfın kontrol yolu birbirinin kopyasıydı. Canavar Ustası hem D&D Ranger kimliğine daha sadık hem de kadroda benzersiz: tuzak kuran tek sınıf. Tuzak, kule menzili dışında kalıcıdır ve Ogre'nin Yer Sarsıntısı'yla kırılabilir.

4.4 RAHİP ✨ · 200 altın · tuş 4

Core Fantasy: Radiant destek; hortlak karşıtı uzman ve savunmayı ayakta tutan Cleric.

Taban: 14 hasar · 1,00 vuruş/sn · 150 menzil · büyü · ışın · hortlaklara ×2 · +%5 hasar aurası

Bu sınıfta hiçbir stat değişmedi. Rahip artık oyundaki tek hasar aurası sahibi; Ozan'ın hasar aurası kaldırıldığı için kimliği güçlendi. Taban +%5 aura korundu: her Rahip'in bir şey katması iyi bir dokunuş.

Yol 1: Kutsayıcı (Hasar Desteği)

KAdFiyatYeni statMekanik
1Kutsama120-Menzildeki kuleler +%20 hasar.
2Büyük Kutsama260range 180Aura +%25.
3İlahi Müdahale500range 190Aura +%30; 12 sn'de bir 130 px'e 80 kutsal hasar (hortlağa 160) + hortlaklara 1,5 sn sersemletme.
4Göksel Koro1800range 210Aura +%40; 8 sn'de bir 150 px'e 120 hasar, hortlaklar 2 sn sersemler.

Yol 2: Engizisyon (Hortlak Avcısı)

KAdFiyatYeni statMekanik
1Ruhani Silah130dmg 20 · rate 1.2Hortlaklara ×2,5.
2Hortlak Kovma250dmg 30Vurulan hortlak 0,5 sn sersemler + 16 px itilir.
3Tanrının Gazabı480dmg 46Canı %15'in altındaki hortlakları anında yok eder (boss hariç).
4Kıyamet Işığı1600dmg 80 · rate 1.4Hortlaklara ×3; %25'in altındakiler küle döner.
⚠️ Engizisyon Şeytanlara karşı zayıftır (%50 büyü direnci taşırlar ve hortlak değildirler). Bu gerçek bir zayıflıktır ve korunmalıdır.

Yol 3: Merhamet (Can)

KAdFiyatYeni statMekanik
1Şifa Duası110-Her dalga sonu +1 can (tavan: başlangıç +5).
2Kutsal Zemin230-130 px'te düşmanlar şifa alamaz, çağıramaz, öfkelenemez, yenilenemez.
3Yeniden Doğuş460dmg 24 · range 160Oyunda bir kez: can 0'a düşünce 10 canla geri dön.
4Hayat Pınarı1500dmg 40Her dalga +2 can (tavan +15), diriliş 15 can; 170 px kutsal zemin.
Neden değişmedi: Can ekonomisi sorunu Rahip'ten değil Paladin'in 10 canlık kalkanından geliyordu. Dalga başına 5 can sert tavanı (0.8) Rahip'i zaten sınırlıyor. Sorunlu olmayan yolu nerflemek gereksiz.
Kutsal Zemin korundu. Tek efekt dört düşman mekaniğini birden kapatıyor (şifa, çağırma, öfke, yenilenme). Okunabilir, güçlü, ama yalnızca doğru dalgalarda değerli: okunabilirlik kuralının ders kitabı örneği.

4.5 HIRSIZ 🗡️ · 125 altın · tuş 5

Core Fantasy: Setup'ı cezalandıran Rogue. Rastgele dev kritik yerine hazırlık ve hedef disiplini.

Taban: 7 hasar · 2,00 vuruş/sn · 140 menzil · fiziksel · anlık isabet · doğuştan kamuflaj görür · %20 kritik (×2,5)

Yol 1: Suikastçı (Setup-Payoff)

KAdFiyatYeni statMekanik
1Sinsi Saldırı90crit %30 (×3)Olumsuz etki altındaki hedefe +%50. Yeni: Hırsız'ın kendi kritik vuruşu hedefi 1 sn işaretler ve bu bir olumsuz etki sayılır.
2Ölümcül İsabet200crit %35 (×4)Etki altındakilere çift hasar.
3Ölüm Vuruşu450dmg 12Pusu: canı tam hedefe ilk vuruş ×3.
4Gölgelerin Efendisi1500dmg 22 · crit %45 (×5)Etki altındakilere ×2,5; canı tam hedefe ilk vuruş ×4.
Neden K1'e ekleme yapıldı: sneakMult bir debuff kaynağı olmadan hiç çalışmıyordu, yani hard synergy'ye yakındı. Kendi kritiğinin işaret bırakması, Hırsız'a küçük bir kendi kendine yeten kaynak verir ama tam verim için hâlâ takım desteği gerektirir: soft synergy.

Yol 2: Yankesici (Öldürme Ekonomisi)

KAdFiyatYeni statMekanik
1Hafif Eller85-Her düşmandan bir kez, %20 şansla +3 altın.
2Çifte Hançer210targets 2 · rate 2.42 hedefe saldırır.
3Yağma440dmg 10 · targets 3Öldürdüğü her düşmandan +%30 altın.
4Lonca Ustası1400dmg 16 · targets 4Öldürmelerden +%50 altın; %35 şansla +6. Dalga tavanı 100 altın.

Yol 3: Zehirci (Tek Hedef DoT)

KAdFiyatYeni statMekanik
1Zehirli Bıçaklar95-3 kata kadar zehir, kat başına 4 hasar/sn.
2Zehir Ustası220aoe 35Zehir çevreye sıçrar, 4 kata kadar. Yeni: zehirli hedefin şifası ve yenilenmesi %50 azalır.
3Kara Zehir460aoe 455 kat / 6 hasar-sn; zehirlenenler %20 yavaşlar.
4Veba Hançeri1500dmg 14 · aoe 606 kat / 11 hasar-sn; %30 yavaşlatma.
Üç zehirci ayrışması: Hırsız = en yüksek zehir dps'i, en küçük alan, anti-şifa. Artificer = en iyi yayılma. Druid = en düşük zehir ama kalıcı arazi kontrolü. V1'de üçü de 9 hasar-sn ile neredeyse aynıydı.

4.6 OZAN 🎵 · 175 altın · tuş 6

Core Fantasy: Kendi hasarı düşük; savunmanın ritmini ve düşmanın temposunu değiştirir. Gameplay Fantasy: Ozan'ın nereye konduğu, hangi kulelerin oyunu kazandığını belirler.

Taban: 6 hasar · 1,10 vuruş/sn · 160 menzil · büyü · mermi · %20 yavaşlatma aurası (130 px)

Yol 1: Büyüleyici (Kontrolcü)

KAdFiyatMekanik
1Ninni110Aura %35 / 150 px.
2Uyuşturan Nağme240Aura %45 / 170 px; kamuflajlıları da etkiler.
3Hipnotik Desen500Auradakiler Exposure +%20; 12 sn'de bir herkes 1,5 sn uyur (Resolve'a tabi).
4Kadim Ezgi1600Auradakiler Exposure +%25, %45 yavaşlar; 10 sn'de bir 2 sn uyku.

Yol 2: İlham (Tempo Desteği) · YENİDEN DENGELENDİ

KAdFiyatMekanik
1Ozanın İlhamı120Menzildeki kuleler +%15 saldırı hızı.
2Kahramanlık Şarkısı250+%25 hız (range 175).
3Destan500+%35 hız (range 190); menzildeki kahramanın yetenek beklemesi %20 hızlanır.
4Ölümsüz Destan1800+%50 hız (range 210); kahraman yetenek beklemesi %35 hızlanır.
Neden değişti: V1'de Ölümsüz Destan tek kademede +%40 hız ve +%30 hasar veriyordu. 100 DPS'lik bir kule Göksel Koro altında 140, Ölümsüz Destan altında 182 DPS yapıyordu. Aynı fiyata %30 daha fazla çıktı: Rahip'in Kutsayıcı yolu gereksizleşiyordu. Yeni kimlik: Ozan tempo, Rahip hasar. Ozan ayrıca kadronun tek Cooldown Support'u oldu; bu rol rol listesinde tanımlıydı ama karşılığı yoktu. Kronomant ile soft synergy kurar, hard synergy kurmaz.

Yol 3: Saray Ozanı (Sabit Ekonomi)

KAdFiyatMekanik
1Sokak Gösterisi110Dalga sonu +25 altın.
2Altın Balad230Dalga sonu +60 altın.
3Kralın Lütfu480Dalga sonu +110 altın; erken dalga çağırma bonusu ×2.
4Altın Çağ1400Dalga sonu +180 altın; erken çağırma bonusu ×2,5. Yeni: dalga sonu altını, menzilinden geçen düşman sayısına göre +%1 (tavan +%40).
Neden erken çağırma bonusu düştü (×4 → ×2,5): ×4, güvende olan oyuncuyu sürekli erken çağırmaya iterek bir kartopu döngüsü yaratıyordu. Neden geçiş bonusu eklendi: Yol 3'ün K4'ünde bile Ozan 6,6 DPS'te kalıyor ve konumu önemsizleşiyordu. Artık ekonomi Ozan'ı da doğru yere koymak bir karar.

4.7 ARTIFICER · SİMYACI ⚗️ · 160 altın · tuş 7

Core Fantasy: Formül ve mühendislikle savaş alanının kurallarını değiştiren Artificer.

Taban: 12 hasar · 1,00 vuruş/sn · 160 menzil · büyü · 45 px iksir patlaması

Sınıf D&D kimliğini netleştirmek için Artificer olarak çerçevelendi. Mekanikler korundu.

Yol 1: İksirci (Yayılan Zehir) · KİMLİK NETLEŞTİRİLDİ

KAdFiyatYeni statMekanik
1Zehirli Buhar100-Patlamadakiler zehirlenir (3 kat / 4 hasar-sn).
2Evrensel Çözücü230-ASİT: fiziksel ve büyü direnci 3 sn yarıya iner; zehir 5 kata çıkar.
3Felç Gazı470dmg 20 · aoe 60Zehir 6 hasar/sn. Yeni: zehirli düşman öldüğünde zehri 50 px'teki 2 düşmana yayılır.
4Kadim Vebalar1500dmg 30 · aoe 756 kat / 9 hasar-sn; asit dirençleri %60 eritir. Ölümde zehir 60 px'teki 3 düşmana yayılır (mevcut yığın sayısıyla).
Neden sersemletme kaldırıldı: V1'de bu kademe 75 px alana 0,8 sn sersemletme veriyordu, atış hızı 1,0/sn: %80 uptime, alan etkili. Bu tek başına oyundaki en güçlü kontrol mekaniğiydi ve bir Zehirci yolunda duruyordu. Kontrolcü yollarının varlık sebebini eziyordu. Yerine gelen: Zincirleme salgın. Sürüye karşı ölçeklenir, tek boss'a karşı ölçeklenmez (yayılacak hedef yok). Gerçek bir zayıflık ve net bir kimlik.

Yol 2: Bombacı (Fiziksel Burst)

KAdFiyatYeni statMekanik
1 🔁Kara Barut110dtype → physical · dmg 20 · aoe 55DÖNÜŞÜM: fiziksel bomba. Şeytan/Nekromant dalgalarına ideal.
2Yakıcı Bomba250aoe 703 sn yanma.
3Büyük Patlama520dmg 58 · aoe 90 · rate 0.928 px geri iter (0,75 sn ICD).
4Kıyamet Bombası1800dmg 110 · aoe 120 · rate 1.0120 px mantar bulutu, 36 px itme (ICD'li), 3 sn yangın.

Yol 3: Altın Simyası (Bounty Ekonomisi)

KAdFiyatYeni statMekanik
1Altın İksiri110-Patlamadakiler 4 sn altınlaşır: kim öldürürse +%25 altın. Hasar tipini bozmaz.
2Kurşundan Altın240dmg 22 · rate 1.2Her isabet +1 altın.
3Felsefe Taşı480dmg 28 · aoe 65Exposure +%25 / 5 sn; her isabet +2 altın.
4Midas Dokunuşu1400dmg 36 · aoe 75Exposure +%35 / 6 sn; her isabet +3 altın. Yeni: altınlaşmış düşman ölünce 60 px'e altın patlaması, çevredekiler 3 sn altınlaşır (dalga başına 25 zincir). Dalga tavanı 120 altın.
Neden Exposure düştü (+%75 → +%35): Ekonomi yolunun K4'ü aynı zamanda oyunun en güçlü hasar arttırıcısıydı. Bu hem power budget ihlali hem kimlik hırsızlığıydı: Warlock'un Lanetler yolu, debuff uzmanlığında Artificer'a yeniliyordu. Yerine gelen: Altın zinciri. Artificer artık "sürüyü altına çeviren" gerçek bir ekonomist. Zincir tavanı sonsuz döngüyü engelliyor.
Altın İksiri (K1) hasar tipini değiştirmediği için oyundaki en iyi çapraz kademelerden biri olmaya devam ediyor.

4.8 BARBAR 🪓 · 140 altın · tuş 8

Core Fantasy: Savaş uzadıkça öfkelenen, hedef sürekliliği isteyen Barbarian.

Taban: 16 hasar · 0,80 vuruş/sn · 85 menzil · fiziksel · yakın dövüş · uçana vuramaz Öfke: her vuruş +1 kat, kat başına +%10 saldırı hızı, maks 5. Yeni: 4 sn saldırmazsa saniyede 1 kat düşer.

Neden decay eklendi: Öfke, hiçbir bedel ödemeden kalıcıydı. Sönme, Barbar'ın "hedef sürekliliği isteyen" kimliğini gerçek bir kısıta çeviriyor: aralıklı gelen dalgalarda Barbar zayıf, kesintisiz akışta güçlü.

Yol 1: Berserker (Ramp DPS)

KAdFiyatYeni statMekanik
1Öfke Nöbeti90dmg 20Öfke 8 kata çıkar.
2Çift Balta210dmg 30%25 kritik (×3).
3Kan Öfkesi460dmg 40 · range 100Öfke 10 kat; %30 kritik.
4Sonsuz Öfke1600dmg 60 · range 110Öfke 14 kat (+%140 hız); %35 kritik (×3,5).

Yol 2: Balta Atıcı (Zincir)

KAdFiyatYeni statMekanik
1 🔁Fırlatma Baltası100hitscan · range 170 · rate 1.4DÖNÜŞÜM: uzaktan balta; öfke yine yığılır. Uçana vurabilir.
2Seken Balta240-1 kez seker (%70 hasar); her 4. ana vuruş 0,3 sn sersemletir.
3Dev Çekiç480dmg 34 · rate 1.02 kez seker; her 4. ana vuruş 0,5 sn sersemletir.
4Fırtına Çekici1500dmg 50 · rate 1.24 kez seker (toplam 5 hedef); her 4. ana vuruş 0,7 sn sersemletir.
Neden ritmik oldu: V1'de her vuruş ve her sıçrama sersemletiyordu: %54 uptime, hem de alan etkili. Artık yalnızca ana vuruş ve her 4'te bir. Sıçrayan vuruşlar sert kontrol uygulamaz.

Yol 3: Dev Katili (Boss DPS)

KAdFiyatYeni statMekanik
1Dev Avcısı100dmg 20Boss ve mini-boss'lara ×1,5.
2Kemik Kırıcı220dmg 28Barbar'ın kendi saldırıları fiziksel direncin %50'sini deler (kişisel, takıma yansımaz).
3Titan Düşüren480dmg 60 · rate 0.6Boss'lara ×3.
4Tanrı Katili1700dmg 90 · rate 0.7Boss'lara ×4,5. Yeni: boss'un canı %50'nin altındayken +%40 ek hasar.
Neden fiyat düştü ve bitirici bonus geldi: 1900 altına 425 boss DPS veriyordu, ama Korucu 1700 altına 299 boss DPS'i 260 menzilden ve üstelik dalga temizleyerek veriyordu. Melee kısıtının bedeli fiyata yansımalıydı. Kimlik ayrımı: Korucu boss'u uzaktan yumuşatır, Barbar yakından bitirir. Neden zırh eritme kişiselleşti: Boss katilinin aynı zamanda takıma dev zırh eritmesi vermesi, power budget'ı iki role bölüyordu. Artık bütçenin tamamı saf boss hasarına gidiyor.

4.9 PALADİN 🛡️ · 150 altın

Core Fantasy: Savunma kırılmak üzereyken değer kazanan kutsal koruyucu.

Taban: 16 hasar · 1,00 vuruş/sn · 85 menzil · büyü hasarlı kılıç · yakın dövüş · hortlaklara ×1,5 · uçana vuramaz

Büyü hasarlı kılıç korundu. Paladin, İskelet ve Ork Savaşçısı'nın fiziksel zırhını doğal olarak aşan tek melee sınıf. Bu, kadrodaki gerçek bir ayrışma noktası ve kaybedilmemeli.

Yol 1: Zafer Yemini (Smite Boss Avcısı)

KAdFiyatYeni statMekanik
1Kutsal Darbe90dmg 26Hortlaklara ×2.
2Adalet Kılıcı200-Her 5 sn'de menzildeki en güçlü hedefe ×4 kutsal darbe (boss dahil).
3Kutsal Yargı450dmg 40Her 4 sn'de ×5; hortlaklara ×2,5.
4Göksel İnfazcı1600dmg 60Her 3 sn'de ×6 kutsal darbe; hortlaklara ×3.
Smite'ın "hedefleme derdi yok" olması bilinçli bir kimlik: diğer boss katilleri doğru hedefleme modunu gerektirirken Paladin otomatik olarak en güçlüyü vurur. Bunun bedeli daha düşük ham DPS.

Yol 2: Adanmışlık Yemini (Kalkan Koruyucu) · YENİDEN DENGELENDİ

KAdFiyatYeni statMekanik
1Kutsal Kalkan100-110 px'te %20 yavaşlatma aurası.
2Koruma Yemini200range 100Dalga başına 2 can sızıntı kalkanı.
3Kutsal Siper430range 1203 can kalkan; menzildeki kuleler +%15 hız. Yeni: menzildeki kuleler 18 sn'de bir ilk susturmayı yok sayar.
4Aegis1500dmg 30 · range 1404 can kalkan; +%25 hız aurası. Yeni: Kalkan Öfkesi: kalkan bir sızıntıyı emdiğinde 140 px'teki tüm kuleler 6 sn +%50 saldırı hızı kazanır.
Neden 10 candan 4'e indi: Rahip'in +2'si ve kahraman düğümleri (4+3+2) ile birlikte dalga başına 14 sızıntı bedava emiliyordu. Bir TD oyununda sızıntı tek gerçek kayıp mekanizmasıdır; 14'ü bedava emmek oyunu kaybedilemez kılıyordu. Neden Kalkan Öfkesi eklendi: Kalkanı bir "kaybetmeme düğmesi" olmaktan çıkarıp baskı altında geri dönüş mekaniğine çevirmek için. Oyuncu sızıntıyı hâlâ istemez, ama olduğunda savunma sertleşir. Fantezi de daha doğru: Paladin, savunma çökerken parlar. Susturma bağışıklığı: Dev Şeytan'ın Ateş Nefesi melee sınıfları orantısız cezalandırıyordu (zaten yola bitişik olmak zorundalar). Paladin artık bunun cevabı.

Yol 3: Son Işık (Son Savunma Hattı) · YENİDEN TASARLANDI

Bu yol can kaybetmeyi ödüllendirmez. Düşmanın yolda ne kadar ilerlediğine göre güçlenir.

KAdFiyatYeni statMekanik
1Son Hat90-Yolun %70'ini geçmiş hedeflere kademeli olarak +%30'a kadar hasar.
2Amansız Takip200dmg 26 · range 100Boss ve mini-boss'a ×1,4.
3Son Direniş440dmg 40Eşik %60'a iner, bonus +%60'a çıkar.
4Kıyamet Yemini1500dmg 60 · range 120Eşik %55; bonus 0'dan +%100'e kademeli; boss'lara ×1,6.
Neden yeniden tasarlandı: Eski "kaybedilen can oranında hasar" mekaniği, iyi oynayan oyuncunun hiç açmayacağı, kötü oynayan oyuncunun ise zaten kaybettiği bir yoldu. Bir strateji değil, bir teselliydi. Ayrıca Rahip Merhamet ve Paladin Adanmışlık ile doğrudan çelişiyordu. Yeni haliyle bir yerleştirme kararı: Paladin'i çıkışa yakın koymak yüksek hasar verir ama hata payını sıfırlar. Aynı "son savunma hattı" fantezisi, kötü oynanışı ödüllendirmeden.

4.10 WARLOCK 👁️ · 185 altın

Core Fantasy: Hedefi lanetleyip bedel ödeten, pakt veya boşluk üzerinden uzmanlaşan karanlık caster.

Taban: 24 hasar (en yüksek taban) · 1,00 vuruş/sn · 180 menzil · büyü · ışın (tek hedef) Pasif: Hex: Her vuruş hedefe 3 sn Hex uygular. Taban halinde etkisizdir; yollar Hex'i payoff'a çevirir.

Hex pasifi V2'den alındı. Üç yolu ortak bir mekanik temaya bağlayarak kit uyumunu güçlendiriyor.

Yol 1: Lanetler (Tek Hedef Debuffer)

KAdFiyatYeni statMekanik
1Nazar100-Hex'li hedef Exposure +%15.
2Çürüme Laneti230-Hex, fiziksel ve büyü direncini 4 sn %60 eritir. Oyundaki en güçlü tek hedefli zırh eritme.
3Ruh Emici480dmg 36Exposure +%30; hedef saniyede maks canının %1'ini kaybeder (saf, boss dahil, en fazla 30/sn).
4Kadim Lanet1700dmg 55Exposure +%40; dirençler yarıya; saniyede maks canın %1'i, en fazla 45/sn.
Neden tavan geldi ama mekanik kaldırılmadı: V1'de %2/sn, 3200 canlı boss'ta 64 DPS demekti ve boss HP'si arttıkça sonsuz ölçekleniyordu. Ancak "boss'un canı ne olursa olsun aynı oranda erir", kadrodaki beş farklı boss yaklaşımından biriydi. Kaldırmak çeşitliliği azaltırdı; tavanlamak kimliği korurken ölçeklenmeyi kırıyor. Warlock artık Exposure'ın tek sahibi: +%40 ile kadronun en yüksek değeri. Artificer'ın Midas'ı +%35'e indiği için debuff tacı doğru sınıfa döndü.

Yol 2: Zincir Paktı (Çağırıcı)

KAdFiyatYeni statMekanik
1İfrit Yoldaş110-Dönen ifrit (maks 1): ışının hedefi dışındaki düşmana sn'de 2 kez 8 büyü hasarı.
2Cehennem Ateşi240-İfrit 15 hasara çıkar, vuruşları 2 sn yakar.
3Şeytan Paktı500dmg 28 · range 220İfrit 17 hasar / 2,5 vuruş-sn ve kamuflaj görür.
4Cehennem Kapısı1800dmg 34İBLİS çağırır (maks 1): devriye gezen birim, 55 büyü hasarı, %40 yavaşlatma, 3 sn yanma, kamuflaj görür. Warlock satılırsa kapı kapanır.
Çağırma tavanı: 1 ifrit + 1 iblis. Çağrılanlar çağırma üretmez.

Yol 3: Hiçlik Paktı (Setup → Tekillik) · YENİDEN TASARLANDI

KAdFiyatYeni statMekanik
1Hiçlik Kıvılcımı110aoe 45Işın çevreye %60 hasarla sıçrar (yalnız hasar; Hex sıçramaz).
2Çöküş230dmg 30Her 5. vuruş ×2 hasar + 12 px çekme (0,75 sn ICD).
3Tekillik500dmg 40 · aoe 70Her 5. vuruş yere 2 sn kalan bir tekillik bırakır: 70 px'te %25 yavaşlatma.
4Olay Ufku1700dmg 60 · aoe 85Her 4. vuruş ×2,5 + 20 px çekme; tekillik %35 yavaşlatma.
Neden yeniden tasarlandı: V1'de %15 sürgün, 90 px alanda saniyede bir vuruşla uygulanıyordu. 5 düşman varsa saniyede 0,75 sürgün: bu bir şans mekaniği değil, sonsuz bir yol uzatıcısıydı. Ayrıca ×0,4-×2,2 rastgele hasar okunabilirliği yok ediyordu ("ne kadar hasar verecek?" sorusunun cevabı yoktu). Yeni haliyle oyuncunun sayabildiği ritmik bir payoff. Kumar yerine hazırlık: 4 vuruş say, tekilliğin nereye düşeceğini planla.

4.11 DRUİD 🌿 · 160 altın

Core Fantasy: Araziyi, fırtınayı ya da kendi bedenini değiştirerek haritaya uyum sağlayan Druid.

Taban: 16 hasar · 1,00 vuruş/sn · 170 menzil · büyü · diken mermisi

Yol 1: Bataklık (Arazi Baskısı)

KAdFiyatYeni statMekanik
1Zehirli Dikenler100-3 kat zehir (yalnız ana hedefe).
2Sarmaşık Kökleri220aoe 45Dikenler patlar; %35 yavaşlatma / 2 sn.
3Bataklık480dmg 26 · aoe 60120 px'te %30 yavaşlatma aurası + 6 hasar/sn; zehir 5 kat / 5 hasar-sn.
4Dünyanın Kökleri1500dmg 40 · aoe 75150 px %40 arazi aurası + 10 hasar/sn; zehir 6 kat / 7 hasar-sn. Yeni: 6 sn'de bir aurada bir normal hedef 0,6 sn köklenir.
Ayrışma: Druid'in zehri en zayıfı (7/sn), ama tek kalıcı arazi kaynağı. Yığın zehri yerine sürekli alan baskısı.

Yol 2: Fırtına (Zincir Kontrol)

KAdFiyatYeni statMekanik
1 🔁Yıldırım Çağrısı110hitscanDÖNÜŞÜM: anlık yıldırım, 2 düşmana sıçrar (%70). Uçana vurabilir.
2Zincir Yıldırım240dmg 264 hedefe sıçrar.
3Gök Gürlemesi500dmg 405 hedef; her isabet 1 Shock yükler. 3 Shock → 0,4 sn sersemletme, Shock sıfırlanır.
4Kasırganın Gözü1600dmg 607 hedef; 3 Shock → 0,6 sn sersemletme. Boss → Sarsılma.
Neden Shock sistemi geldi: V1'de her zincir vuruşu sersemletiyordu, yani 7 düşman saniyede 0,4 sn: %40 alan uptime. Shock birikimi aynı fanteziyi verir ama oyuncu ne zaman geleceğini görebilir ve saldırı hızı aurası CC uptime'ını otomatik şişirmez.

Yol 3: Vahşi Şekil (Dönüşen) · UX DÜZELTİLDİ

KAdFiyatYeni statMekanik
1Vahşi Duyular100range 190Kamuflaj görür. Her formda çalışır: mükemmel çapraz seçim.
2 🔁Kurt Formu220sıçrama menzili 160 · dmg 26 · rate 1.3 · dtype → physicalDÖNÜŞÜM: Druid menzilindeki yola sıçrar; 2 hedefe pençe, %30 kritik (×2).
3Ayı Formu470sıçrama 150 · dmg 44 · rate 1.13 hedef; her 3. vuruş çift hasar + 0,5 sn sersemletme.
4Kadim Ayı1600sıçrama 150 · dmg 80 · rate 1.23 hedef; her 3. vuruş ×2 + 0,8 sn sersemletme; boss'lara ×1,5.
🔴 En önemli düzeltme. V1'de Kurt Formu menzili 190'dan 100'e düşürüyor ve yakın dövüşe geçiyordu. Rehberin kendi uyarısı: "Uzağa konmuş bir Druid bu kademeden sonra hiçbir şeye ulaşamaz." Bir yükseltme asla kuleyi işe yaramaz hale getirmemeli. Bu bir uyarı etiketiyle çözülecek bir şey değil, tasarım hatasıydı. Çözüm: Druid artık sıçrama menzili içindeki yola atılır ve oradan savaşır. Yükseltme sonrası kule ölmez, yeniden yerleştirme gerekmez.
Savaşçı ile ayrışma: Savaşçı 5 hedefe 170 DPS (boss bonusu yok). Kadim Ayı 3 hedefe 166 DPS + boss ×1,5. Savaşçı sürüye, Ayı yoğun ve sert hedeflere.

4.12 KEŞİŞ 👊 · 130 altın

Core Fantasy: Aynı hedefe odaklanarak Focus biriktiren hızlı Monk.

Taban: 8 hasar · 2,60 vuruş/sn (en hızlı) · 115 menzil · fiziksel · anlık isabet · doğuştan kamuflaj görür Pasif: Focus: Aynı hedefe ardışık vuruşlar Focus üretir. Hedef değişimi tüm Focus'u sıfırlar.

Yol 1: Yumruk Yağmuru (Combo DPS)

KAdFiyatYeni statMekanik
1Darbe Seli90rate 3.6Saldırı hızı artar.
2Yüz Yumruk210dmg 10 · targets 22 hedefe birden.
3Titreyen Avuç460dmg 1110 Focus harca: normal/elite'e maks canın %20'si saf hasar (tavan 60). Boss'a düz 70 + 25 Sarsılma. Combo başına 2,5 sn ICD.
4Bin Yumruk1600dmg 16 · rate 4.08 Focus harca: normal/elite'e maks canın %25'i (tavan 120). Boss'a düz 120 + 40 Sarsılma. ICD 2,5 sn.
Neden ICD geldi: V1'de 8 vuruş / 4,0 hız = 2 saniyede bir proc. Ama saldırı hızı aurasıyla (Ozan +%50, perk +%10) 4,0 → 6,6'ya çıkıyor, yani 1,2 saniyede bir 120 saf hasar. Yüzdesel maks can hasarı, oyundaki en çok yığılan stat olan saldırı hızıyla çarpılıyordu. ICD, fanteziyi bozmadan bu çarpımı kırıyor: combo hâlâ tatmin edici, ama hızlandırmak onu ikiye katlamıyor.
Hedefleme: "En Güçlü" modu ile kullanılmalı; Focus sayacı hedef değişince sıfırlanır.

Yol 2: Açık El (Ritmik Kontrol) · RİTMİKLEŞTİRİLDİ

KAdFiyatYeni statMekanik
1Sersemletici Vuruş100-Her 4. vuruş 0,35 sn sersemletir.
2Açık El Tekniği230range 130Aynı vuruş ayrıca 12 px iter (0,75 sn ICD).
3Ejderha Tekmesi480dmg 18 · range 140Her 3. vuruş 0,45 sn sersemletme + 20 px itme + %20 yavaşlatma.
4Boşluk Avucu1500dmg 30 · range 155Her 3. vuruş 0,6 sn sersemletme + 26 px itme + %30 yavaşlatma.
🔴 V1'in en kırık kademesi buydu. Her vuruşta 0,35 sn sersemletme × 2,6 vuruş/sn = %91 uptime: kalıcı sersemletme kilidi. Rehber bunu bir hata olarak değil, özellik olarak belgeliyordu. Yeni uptime: 0,6 sn / (3 ÷ 2,6 sn) = ~%52, üzerine Resolve azalan verimi ile ~%28. Keşiş artık "kilitleyici" değil geciktirici: kimliği korundu, kırıklığı gitti.

Yol 3: Güneş Ruhu (Büyü AoE)

KAdFiyatYeni statMekanik
1 🔁Güneş Oku100dtype → magic · range 150 · aoe 40 · dmg 7DÖNÜŞÜM: büyü hasarlı ışık okları. Uçana vurabilir.
2Kavurucu Yay230aoe 55 · dmg 92 sn yanma.
3Güneş Patlaması470dmg 12 · aoe 75 · range 16075 px ışık patlaması.
4Doğan Güneş1600dmg 20 · aoe 95 · range 180 · rate 3.095 px patlamalar, 3 sn / 8 hasar-sn yanma.

4.13 SORCERER 🐉 · 190 altın · YENİ SINIF

Neden ekleniyor: D&D'nin 13 sınıfından 12'si kadroda vardı. Ama asıl gerekçe mekanik: Wizard "öğrenilmiş ve güvenilir", Warlock "pakt ve lanet", Sorcerer ise doğuştan güç ve periyodik patlama olmalı. Üçü aynı büyü DPS rolünü farklı kararlarla oynar.

Core Fantasy: Her birkaç büyüde bir içindeki ham büyü gücü taşan sihirbaz. Gameplay Fantasy: Yavaş ama sert vurur. Sayacı izler, güçlenmiş atışın nereye düşeceğini planlarsın.

Taban: 20 hasar · 0,85 vuruş/sn · 170 menzil · büyü · tek hedef

Pasif: Büyü Yükü:

Her saldırı +1 yük. 5 yükte sonraki saldırı EMPOWERED olur
(×1,5 hasar) ve yük sıfırlanır.

Ayrıca: saldırı YAPMADAN geçen her saniye +1 yük.
Son satır Sorcerer'a kadrodaki en özgün yerleştirme mantığını veriyor: düşük trafikli konumda değer kaybetmeyen tek kule. Diğer her kule boşta beklerken hiçbir şey üretmez; Sorcerer şarj olur. Bu, "kuleyi nereye koyayım?" sorusuna yeni bir cevap ekler.

Yol 1: Ejder Kanı (Burst AoE)

KAdFiyatYeni statMekanik
1Ejder Nefesi120-Empowered vuruş 55 px'e patlar.
2Element Kanı250dmg 28Patlama 3 sn / 6 hasar-sn yanma bırakır.
3Ejder Taşkını520dmg 44 · aoe 75Empowered ×2.
4Kadim Kan1700dmg 65 · rate 0.95 · aoe 95Empowered her 3. saldırıda ve ×2,2; yanma 10 hasar-sn.

Yol 2: Metabüyü (Hassas Burst)

KAdFiyatYeni statMekanik
1Hızlandırılmış Büyü120dmg 24Empowered her 4. saldırıda.
2Arayan Büyü250dmg 30 · range 200Büyü direncinin %40'ını deler.
3İkiz Büyü510dmg 38Empowered vuruş ikinci bir hedefe tam hasarla sıçrar. Tek hedef varsa ana hedefe +%35.
4Arkana Yüceliği1650dmg 46 · rate 1.1Empowered her 3. saldırıda; %60 büyü direnci delme; İkiz korunur.

Yol 3: Vahşi Büyü (Öğrenilebilir Kaos)

Vahşi Büyü rastgele değildir. Empowered vuruşlar üç Taşkın arasında sırayla döner ve oyuncu sıradakini kulenin üzerinde görür.

1. GÜÇ   -> 18 px geri itme (0,75 sn ICD)
2. BUZ   -> 2 sn %30 yavaşlatma
3. KAOS  -> 60 px'e +40 büyü hasarı
KAdFiyatYeni statMekanik
1Vahşi Taşkın110-Üçlü döngüyü açar.
2Bükülen Şans240dmg 28Empowered her 4. saldırıda.
3Kontrollü Kaos500dmg 38Taşkın alanı 75 px; Güç 22 px, Buz %40, Kaos +65.
4Büyü Kaynağı1600dmg 50Empowered her 3. saldırıda; her üçüncü Taşkın ayrıca Exposure +%20 / 3 sn.
Neden sıralı döngü: Tam rastgelelik okunabilirliği yok eder ve oyuncuya karar verdirmez. Sıralı döngü aynı "kaos" fantezisini verir ama bir karara çevirir: "sıradaki Buz, o zaman bu kuleyi Ogre gelmeden önce ateşletmeliyim."

Power profili (1-10): Damage 8 · Single Target 8 · AoE 5 · Range 6 · Attack Speed 2 · CC 3 · Boss Damage 6 · Wave Clear 4 · Utility 4 · Support 1 · Scaling 7 · Ease of Use 4 · Economy 1

Gerçek zayıflıklar:

  1. Sürüye karşı zayıf. Yavaş atış hızı, sürü dalgalarında her düşmana bir normal atış bile düşmez.
  2. Kontrol tutarsız. Vahşi Büyü yolu bile üç vuruşta bir kontrol verir; bir kontrolcü değildir.
  3. Yüksek başlangıç maliyeti, düşük erken çıktı. 190 altına 17 DPS taban.

Best against: Ogre, Dev Sümüklü, Balkabağı Golemi, Nekromant (yüksek canlı tek hedefler) Weak against: Goblin ve Sümüklü selleri, Mini Zombi sürüleri, hızlı atılım yapan İfritler


4.14 ÖLÜ ÇAĞIRAN 💀 · 180 altın · YENİ SINIF

Neden ekleniyor: Kadroda çağırıcı rolü pratikte boştu. Yalnızca Warlock'un K4'ünde tek bir iblis vardı. Ayrıca hiçbir sınıf beden engelleme yapamıyordu, yani "düşmanı fiziksel olarak durdurmak" gibi temel bir TD ekseni eksikti.

Core Fantasy: Savaş alanının ölülerini kendi ordusuna katan büyücü. Gameplay Fantasy: Tek başına zayıf başlar; düşman öldükçe güçlenir. Ne kadar çok ölürse o kadar çok bedeni olur.

Taban: 10 hasar · 1,00 vuruş/sn · 165 menzil · nekrotik (büyü) · mermi Doğuştan · Ceset Hasadı: Menzilinde ölen her düşman 1 ceset bırakır. Ceset 8 sn kalır, aynı anda en fazla 5 ceset.

Setup → Payoff zinciri

Düşman ölür  ->  CESET  ->  İskelet çağır  ->  İskelet yolu tıkar
                                    |
                          İskelet ölür -> kemik patlaması + 1 ceset

Döngü kontrolü: İskelet ceset üretir, ceset iskelet üretir. Ama zincir kapalıdır: (a) maks 4 iskelet, (b) maks 5 ceset, (c) ölen iskelet 1 ceset üretir ama çağrılırken 1 ceset harcanmıştı, yani net sıfır. Zincir kendini besleyemez, yalnızca sürdürebilir.

Yol 1: Kemik Lordu (Çağırıcı)

KAdFiyatYeni statMekanik
1Ölüleri Kaldır120-Bir ceset harcayarak İskelet çağırır (12 can, 6 hasar, 18 sn). Maks 2.
2Kemik Zırhı250-İskeletler 24 cana çıkar ve düşmanı yolda durdurur (beden engelleme). Maks 3.
3Mezar Lordu520dmg 16Maks 4 iskelet; ölen iskelet 50 px'e 30 nekrotik patlar ve 1 ceset üretir.
4Kemik Golemi1700dmg 28Maks 4 iskelet veya 3 ceset harcayarak tek bir Kemik Golemi: 140 can, 55 hasar / 1,2 vuruş-sn, 30 sn, sersemletmeye bağışık. Aynı anda 1 golem.
Beden engelleme kuralı: Durdurulan düşman iskeleti öldürene kadar ilerleyemez. Boss ve mini-boss durdurulmaz, yalnızca yavaşlar (%25).

Yol 2: Solgun Lanet (Debuffer)

KAdFiyatYeni statMekanik
1Çürüyen Dokunuş110-Vurulan iyileşemez ve yenilenemez; 3 sn %20 yavaşlar.
2Kefen240dmg 18Vurulan düşman ölünce 60 px'e nekrotik bulut bırakır: 4 sn / 8 hasar-sn.
3Ruh Vergisi500dmg 26Menzilde ölen her düşman 1 kat Ruh verir (maks 10). Kat başına +%4 kişisel hasar; dalga sonu yarıya iner.
4Ölüm Bakışı1600dmg 40Ruh 20 kata çıkar (+%80). 10+ kattayken her vuruş hedefin maks canının %1,5'ini ek nekrotik verir (boss'ta en fazla 25/vuruş).
Ruh yığını kişisel bir çarpandır, Exposure değildir ve Exposure ile birlikte çalışır (0.4).

Yol 3: Ceset Simyası (Ekonomi)

KAdFiyatYeni statMekanik
1Mezar Soygunu110-Menzilde ölen her düşman +2 altın.
2Kemik Tozu230dmg 16Cesetler 14 sn kalır; tavan 8. Her ceset menzildeki kulelere +%2 hasar (maks +%16).
3Ölüm Yatırımı470dmg 22Dalga sonunda kullanılmamış her ceset +15 altın.
4Kara Kitap1400dmg 30Ceset tavanı 12; ceset başına +%3 hasar (maks +%36); dalga sonu ceset başına +25 altın. Dalga tavanı 100 altın.
Ceset aurası bir hasar aurasıdır ve Rahip'in aurasıyla Math.max'a girer (0.5 kuralı). İkisini aynı yerde kullanmak ikinciyi boşa harcar.

Power profili (1-10): Damage 5 · Single Target 4 · AoE 6 · Range 6 · Attack Speed 4 · CC 6 (beden engelleme) · Boss Damage 4 · Wave Clear 7 · Utility 8 · Support 6 · Scaling 9 · Ease of Use 3 · Economy 7

Gerçek zayıflıklar:

  1. Boss dalgasında neredeyse ölü. Tek boss = ceset yok = iskelet yok. Yol 1 tamamen devre dışı kalır.
  2. Kurulum süresi uzun. İlk 10 saniye hiçbir şey yapmaz; erken dalga savunması olamaz.
  3. Yerleştirmeye aşırı duyarlı. Öldürme alanının dışına konursa ceset akışı durur ve sınıf çöker.

Best against: Bölünen düşmanlar (Balkabağı Golemi, Çamur Canavarı, Bataklık Canavarı: ceset makinesi), uzun ve kalabalık dalgalar Weak against: Boss dalgaları, az sayıda hızlı düşman, erken oyun Skill ceiling: High


5. KAHRAMANLAR

Kahramanlarda V3'ün ana hedefi: WASD hareketinin gerçek bir karar olması. "Bir yere koy ve unut" tasarımı azaltıldı.

ÖzellikKural
SayıHarita başına 1
MaliyetÜcretsiz, oyun başında yerleşir
HareketWASD; yol hücrelerinde yürür
SatışSatılamaz; taşıma ücretsiz
GelişimÖldürerek; maks seviye 10, seviye başına 1 SP
Yetenekler1 pasif + 1 aktif (R)
Özellik ağacı3 dal × 4 düğüm, maliyet [1,1,2,3] SP (T)
Seviye ölçeklemesiSeviye başına hasar +%15, menzil +4, hız +%3

SP bütçesi (seviye 10'da 9 SP): bir dal tam = 7 SP. Olası kadrolar: tam uzmanlık (7+2), geniş taban (2+2+2+2), iki yarım (4+4).

Sistem değişikliği (0.9): Kahraman auraları artık kule auralarıyla Math.max'a girmez, çarpılır. V1'de Şövalye ve Kızıl Şef'in imza pasifleri 120 altınlık bir Ozan/Rahip K1 tarafından tamamen siliniyordu.
Sistem değişikliği (0.8): Kahramanların can kalkanı üretimi kaldırıldı. Bu alan tamamen Paladin'e bırakıldı.

5.1 ŞÖVALYE KOMUTAN 🟡 · hero_knight

Identity: Mobil komuta merkezi. Kendi DPS'inden çok, doğru anda savaş hattını güçlendirir.

Taban14 hasar · 1,00 vuruş/sn · 90 menzil · fiziksel · yakın dövüş
ÖzelHer 4. vuruş ×2 + 0,2 sn sersemletme
Hareket105 px/sn · xpMul 0,80 (en hızlı seviye atlayan)

PASİF: Liderlik: 140 px'teki kuleler +%10 saldırı hızı. (Artık kule aurasıyla çarpılır: Ozan +%50 × Şövalye +%10 = ×1,65.)

AKTİF: Savaş Narası (bekleme 30 sn): 160 px'teki kuleler 8 sn +%40 hasar.

Dal 1: Savaş Ustası (Yıkıcı)

#SPDüğümEtki
11Keskin Kılıç+%20 hasar
21Geniş SavuruşMenzil +30
32Ezici DarbeHer 4. vuruş ×3 + 0,6 sn sersemletme
43Savaş Çılgınlığı+%30 saldırı hızı; Nara süresince kendi hasarı ×2

Dal 2: Komutan (Destekçi)

#SPDüğümEtki
11LiderlikAura 180 px, +%15 hız
21Gür NaraNara +%60 hasar
32Uzun NaraNara 12 sn, 220 px
43Savaş LorduAura ayrıca +%12 hasar; Nara beklemesi 22 sn

Dal 3: Öncü (Gezgin) · YENİDEN TASARLANDI

#SPDüğümEtki
11Hızlı AdımlarHareket +%30
21Kalkan DarbesiHer 4. vuruş 14 px geri iter (ICD'li)
32BastırmaNara düşmanları 4 sn %25 yavaşlatır
43Son KaleNara normal düşmanları 1 sn köklendirir; elite ve boss → Sarsılma
Kaldırıldı: Sızıntı kalkanı (0.8). Kimlik ayrışması için bu alan Paladin'e bırakıldı ve Şövalye tam bir komutan oldu: Narası artık hem buff hem kontrol.

5.2 VEBA DOKTORU 🟢 · hero_doc

Identity: Zehir yayılımı, asit ve karantina arasında seçim yapan savaş alanı doktoru.

Taban10 hasar · 1,20 vuruş/sn · 170 menzil · büyü · 40 px patlama
ÖzelZehir: 3 hasar/sn, 3 sn, 3 kat · kamuflaj görür
Hareket110 px/sn · xpMul 1,00 (referans)

PASİF: Salgın: Menzilinde ölen zehirli düşmanın zehri 55 px içindekilere bulaşır (2 sn).

AKTİF: Veba Bulutu (bekleme 30 sn): 180 px'teki düşmanlar 5 sn zehirlenir (8 hasar/sn, 3 kat) ve 3 sn %30 yavaşlar.

Dal 1: Zehirci

#SPDüğümEtki
11Güçlü ZehirZehir 5 hasar/sn
21Kalıcı ZehirZehir 5 sn, 5 kat
32Yayılan SalgınSalgın 90 px, bulaşan zehir 4 sn
43Kara ÖlümZehir 7 hasar/sn ve fiziksel dirençleri yok sayar (saf hasar). Boss'ta zehir dps'i ×0,7.

Dal 2: Aşındırıcı Simya (Yıkıcı)

#SPDüğümEtki
11Büyük ŞişePatlama 40 → 60 px
21Uçucu Karışım+%30 hasar
32AsitVurulanların fiziksel ve büyü direnci 3 sn %30 erir
43Çifte ŞişeHer atışta iki hedefe şişe (ikincisi %70 hasar)

Dal 3: Karantina (Bastırıcı) · YENİDEN TASARLANDI

#SPDüğümEtki
11Çevik AdımlarHareket +%30
21Geniş BulutBulut 220 px
32KarantinaBulut içindekiler şifa, yenilenme, çağırma ve öfke kullanamaz
43Tam TecritBulut 260 px, %45 yavaşlatma, 6 sn bastırma, bekleme 24 sn
Kaldırıldı: Can üretimi ve diriliş (0.8). Doktor'un destek kimliği artık "hatayı silmek" değil düşman sistemlerini bastırmak. Rahip Kutsal Zemin'in mobil versiyonu: aynı işi yapar ama istediğin yere yürür.

5.3 GÖLGE OKÇU 🟣 · hero_archer

Identity: Sabit pusu noktası ve tek hedef avı. En iyi boss kahramanlarından biri, ama kalabalıkta yatırım ister.

Taban15 hasar · 1,30 vuruş/sn · 200 menzil (en uzun) · fiziksel · anlık isabet
Özel%20 kritik (×2) · kamuflaj görür
Hareket120 px/sn (en hızlı) · xpMul 1,50 (en yavaş seviye atlayan)

PASİF: Avcının Sabrı: Hareketsiz kaldığı her saniye +%6 hasar (tavan +%30). Yürüyünce sıfırlanmaz, yarıya iner.

AKTİF: Av Hükmü (bekleme 30 sn): 260 px'teki en güçlü düşmanı 8 sn işaretler. Okçu işaretliye +%50 kişisel hasar ve %50 zırh delme kazanır. Hedef ölürse işaret bir kez en yakın güçlü düşmana atlar.

Neden aktif değişti: Eski Ok Yağmuru dev bir AoE ve global +%30 kırılganlık veriyordu, yani boss keskin nişancısı aynı zamanda en iyi wave clear ve en iyi debuff kaynağıydı. Yeni aktif, kimliği tek noktaya odaklıyor: boss avcısı gerçekten boss avcısı.
Neden Sabır değişti: İki pasif birbiriyle çelişiyordu. Sabır hareketsizliği ödüllendirirken xpMul 1,50 ve asist sistemi hareketi zorunlu kılıyordu. Yarıya inme, çelişkiyi bir karara çeviriyor.

Dal 1: Keskin Nişancı

#SPDüğümEtki
11Kartal GözüMenzil +20
21Ölümcül NişanKritik %20 → %30
32Zırh DeliciKalıcı %50 kişisel zırh delme
43Başa NişanKritik ×2,5; Av Hükmü boss'lara ek +%20

Dal 2: Seri Atış

#SPDüğümEtki
11Hızlı Çekiş+%10 atış hızı
21Hızlı SadakAktif beklemesi 26 sn
32Çift OkHer 5. atış iki yakın hedefe %50 hasarlı ok
43Gölge Salvosuİşaretli hedef ölünce 3 ok salar; bekleme 22 sn

Dal 3: Gölge (Kontrolcü)

#SPDüğümEtki
11Gölge AdımıHareket +%40
21Sarsılmaz SabırSabır sn'de +%8, tavan +%40
32Kök OkuHer 4. vuruş 1,5 sn %30 yavaşlatır
43Gölge NişanıAv Hükmü ayrıca Exposure +%15 uygular

5.4 KRONOMANT 🔵 · hero_chrono

Identity: Hasardan çok zaman pozisyonunu değiştirir. Yavaşlattığı her düşmanı tüm savunma için kırılganlaştırır.

Taban13 hasar · 1,30 vuruş/sn · 150 menzil · büyü · ışın
ÖzelVurduğunu 1,5 sn %25 yavaşlatır
Hareket105 px/sn · xpMul 1,15

PASİF: Zaman Cebi: Menzilindeki yavaşlatılmış veya donmuş düşmanlar Exposure +%15 alır. (Tüm yavaşlatma auraları hesaplandıktan SONRA uygulanır.)

AKTİF: Geri Sarım (bekleme 35 sn):

HedefEtki
Normal1 karo geri sarılır + 2,5 sn donar
Elite / mini-boss0,5 karo geri sarılır + 3 sn %40 yavaşlar
BossGeri sarım ve dondurma yok: 3 sn %25 yavaşlar + 30 Sarsılma

Dal 1: Zaman Büyücüsü (Kontrolcü)

#SPDüğümEtki
11Derin YavaşlatmaIşın yavaşlatması %40
21Kalıcı YavaşlatmaYavaşlatma 3 sn
32Derin ÇatlakNormal geri sarım 1,5 karo, dondurma 3 sn
43Durağan AlanBekleme 28 sn; boss Sarsılma yüklemesi 60; boss yavaşlatması %25 (boss tavanı)
Kaldırıldı: Boss dondurma bağışıklığını delme. Hiçbir karakter boss bağışıklığını doğrudan delmez (0.2). Yerine gelen 60 Sarsılma, Kronomant'ı oyundaki en iyi Sarsılma kaynağı yapıyor: Dev Zombi'nin 220'lik çubuğunun dörtte birini tek yetenekle dolduruyor. Kimlik korundu, ihlal gitti.

Dal 2: Arkana (Yıkıcı)

#SPDüğümEtki
11Keskin Işın+%25 hasar
21Uzun IşınMenzil +40
32YankıHer vuruş 0,6 sn sonra %50 hasarla tekrar eder
43EntropiVurulan 3 sn boyunca sn'de maks canının %0,8'ini saf hasar olarak kaybeder (boss dahil, en fazla 35/sn)
Entropi ve Warlock Ruh Emici aynı hedefte yığılmaz; güçlü olan kalır.

Dal 3: Kronograf (Destekçi)

#SPDüğümEtki
11Hızlı AdımlarHareket +%30
21Geniş CepZaman Cebi Exposure +%20
32Zaman Genişlemesi140 px'teki kuleler +%8 saldırı hızı
43KronometreHer öldürme beklemeyi 0,4 sn kısaltır; dalga başına en fazla 12 sn indirim. Dalga bitince bekleme sıfırlanır.
Neden tavan geldi: V1'de öldürme başına 0,5 sn, tavansızdı. 35 sn beklemeyi sıfırlamak için 70 öldürme yetiyordu; orta oyunda bir dalga 100+ düşman içeriyor. Yetenek bir karar olmaktan çıkıp otomatizme dönüşüyordu. Yeni haliyle dalga içinde en fazla bir ekstra kullanım kazanılıyor. "Ne zaman kullanayım?" sorusu geri geldi.

5.5 FIRTINA KÂHİNİ 🔷 · hero_storm

Identity: Hareket ettikçe elektrik yükleyen mobil caster. Yerleştir ve unut değil, yeniden konumlan.

Taban13 hasar · 1,10 vuruş/sn · 160 menzil · büyü · anlık isabet
Hareket108 px/sn · xpMul 1,10

PASİF: Statik Yük: Her 35 px hareket +1 Yük (maks 5). Sonraki saldırı 1 Yük harcayarak ek bir hedefe %70 zincir hasarı verir.

AKTİF: Zincir Fırtına (bekleme 32 sn): 220 px'teki en yakın 6 düşmana hasarının 3 katı büyü hasarı. Kullanıldığında tüm Yükler harcanır; her Yük +1 hedef ve aktif hasarına +%10 ekler.

Neden yeniden tasarlandı: V1'de pasif kendiliğinden hasar veriyordu ("yerleştir ve unut"). Altı kahramanın hepsinde WASD hareketi vardı ama hareket etmenin mekanik ödülü yoktu (asist XP dışında). Yük sistemi, Kâhin'i kadronun tek hareket kahramanı yapıyor: yürüdükçe güçlenir, durdukça söner.

Dal 1: Gök Gürültüsü (Yıkıcı)

#SPDüğümEtki
11Yüklü Hava+%20 hasar
21Çatal YıldırımAktif taban hedefi 8
32SüperiletkenAktif ×4 hasar
43Gök GazabıBekleme 24 sn; aktif normal hedefleri 0,8 sn sersemletir, boss → Sarsılma

Dal 2: Statik Alan (Kontrolcü)

#SPDüğümEtki
11Hızlı DeşarjYüklü zincir vuruşu Shock uygular
21Yüksek Gerilim3 Shock → 0,5 sn sersemletme, Shock sıfırlanır
32İletken MenzilMenzil +40
43Fırtına GözüYük tavanı 7; aktif Shock'u iki kat uygular

Dal 3: Rüzgârın Sesi (Gezgin)

#SPDüğümEtki
11Rüzgâr YürüyüşüHareket +%30
21Seri DeşarjYük için gereken hareket 35 → 25 px
32Fırtına Adımı+%20 saldırı hızı
43Kasırga KalbiSon 4 sn içinde 100+ px hareket ettiyse: +%25 hasar ve +%20 saldırı hızı
Kaldırıldı: Sızıntı kalkanı (0.8).

5.6 KIZIL SAVAŞ ŞEFİ 🔶 · hero_warchief

Identity: Şövalye'den farklı olarak takım buff'ı değil, öfke ve yakın savaş baskısı.

Taban16 hasar (kahramanların en yükseği) · 0,90 vuruş/sn · 85 menzil · fiziksel · yakın dövüş
ÖzelHer vuruş 8 px geri iter (0,75 sn ICD)
Hareket100 px/sn (en yavaş) · xpMul 0,85

PASİF: Savaş Öfkesi: Aralıksız saldırdıkça Öfke kazanır: kat başına +%6 hasar ve +%4 saldırı hızı, maks 5. 4 sn savaş dışı kalınca söner.

AKTİF: Hiddet Kasırgası (bekleme 28 sn, en kısası): 140 px'e hasarının 2,5 katı fiziksel hasar; boss olmayanlar 40 px savrulur ve 0,5 sn sersemler. Boss → Sarsılma.

Neden pasif değişti: V1'de Şef'in pasifi bedava bir hasar aurasıydı ve Rahip Kutsama K1 tarafından siliniyordu. Artık Şef'in kimliği kendi savaş gücü; destek istiyorsan Dal 2'yi seçmek bir build kararı.

Dal 1: Kan Baltası (Yıkıcı)

#SPDüğümEtki
11Keskin Balta+%20 hasar
21Geniş SavuruşMenzil +25
32Kanlı HasatHer 3. vuruş ×2,5
43Savaş Makinesi+%35 hasar ve +%20 saldırı hızı; Öfke tavanı 8

Dal 2: Cenk Davulu (Destekçi)

#SPDüğümEtki
11Davul Sesi150 px +%8 hasar aurası açılır
21CoşkuAura +%12, 180 px
32Şiddet NarasıKasırga ×3,5, 170 px
43Kıyım ÇağrısıAura ayrıca +%6 saldırı hızı; Kasırga beklemesi 22 sn
Kahraman aurası kule aurasıyla çarpılır (0.9): Rahip +%40 × Şef +%12 = ×1,57.

Dal 3: Durdurulamaz (Sürdürücü) · YENİDEN TASARLANDI

#SPDüğümEtki
11Ağır AdımlarHareket +%25
21Fırlatan DarbeKasırga küçükleri 80 px savurur
32Savaş SarhoşluğuKasırga'nın vurduğu her 3 düşman +1 Öfke verir (anında doldurulabilir)
43DurdurulamazKasırga sonrası 6 sn: +%40 kişisel hasar ve geri itme direncinden bağımsız hareket
Kaldırıldı: Sızıntı kalkanı ve düşük can bonusu (0.8, ayrıca Paladin ile kimlik çakışması).

5.8 MİDAS · hero_midas · ULTRA VIP

Identity: Paladin'e benzeyen altın zırhlı kral, elinde büyük altın kılıç. Konumu hangi düşmanın altına döneceğini seçer; yaldızlı düşman kim öldürürse öldürsün kasaya ek altın öder. Yürürken arkasında para izi bırakır.

Taban13 hasar · 0,85 vuruş/sn · 88 menzil · fiziksel · yakın dövüş · en çok 3 kara hedef
ÖzelHer 3. vuruş ×2,4 + 0,3 sn sersemletme (ağır kılıç ritmi)
Hareket104 px/sn · xpMul 0,95

PASİF: Altın Dokunuş: Vurduğu düşman 4 sn yaldızlanır. Yaldızlı düşman ölünce (öldüren kule, tuzak, güç ya da ortak fark etmez) ödülünün %25'i (en az 1) Midas'ın sahibinin kasasına ek ödenir; kahraman başına dalga tavanı 55 altın (t.waveGild, dalga başında sıfırlanır). Artificer altın damgasıyla aynı cesette yalnız güçlü kaynak öder.

AKTİF: Altın Lanet (bekleme 30 sn): 150 px içindeki herkese (uçanlar dahil) ×2,2 fiziksel hasar. Normal düşmanlar 2 sn altın heykele döner (dondurma, Resolve'a tabi), elite 1 sn; boss 25, mini-boss 12 Sarsılma alır. Vurulanlar 6 sn yaldızlı kalır ve yaldız ödülünü ×1,5 öder.

Dal 1: Hazinedar (Altın Motoru)

#SPDüğümEtki
11Kalıcı YaldızYaldız 6 sn; tavan 75
21Altın ZincirYaldızlı ölünce yaldız 80 px içindeki en yakın yaldızsız düşmana atlar; %30; tavan 95
32HaraçLanet vurulan düşman başına 3 altın (en çok 6), lanet yaldızı ×2; haraç tavana dahil; tavan 115
43Hazine Faizi%40, tavan 135; dalga sonunda kasanın %2'si faiz (en çok 15)

Dal 2: Altın Kılıç (Ağır Düellocu)

#SPDüğümEtki
11Ağır KabzaHer 3. vuruş ×2,8 + 0,35 sn sersemletme
21Kral KesiğiEn çok 2 hedef, +%20 hasar, menzil +10 (daha az yaldız)
32Altın Kenar%20 ×1,8 kritik; canı %35 altındaki boss/mini-boss'a ×1,3
43Heykel KırıcıHer 3. vuruş ×3,2 + 0,45 sn + 14 px itme; Lanet ×3 ve 2,5 sn heykel

Dal 3: Heykeltıraş (Heykel Kontrolü)

#SPDüğümEtki
11Ağır AltınYaldızlı düşman 2,5 sn %20 yavaşlar
21Yaldızlı AçıkYaldızlı düşmana Exposure ×1,12
32Heykel BahçesiLanet 180 px, heykel 2,5 sn, yaldız 8 sn, boss 40 / mini-boss 20 Sarsılma
43Altın FetihHareket +%20; Lanet vurduklarına 6 sn Exposure ×1,2; bekleme 26 sn
Ekonomi freni: tüm yaldız altını (ödeme + haraç) tek dalga sayacında toplanır; tam Hazinedar tavanı 135 + faiz 15 = dalga başına en çok 150 (bir K3 ekonomi kulesi mertebesi). Bot ölçümü (harita 1 Normal, dengeli bot, SP önce Hazinedar): dalga 1-10 ort. 13, 11-20 ort. 39, 21-30 ort. 82, 31+ ort. 90 altın; kahraman kulelerden uzakta kalınca gelir düşer (Zor koşusunda kahraman hiç yürütülmeyince dalga başı 5). Taban hedef başı DPS 16,2 (Şövalye 17,5 altı). Kılıç ve heykel dalları altın üretmez; tavan tabanda 55'te kalır.
Görsel: midas sprite'ı knight_m altın palet takası + mor sorguç (assets/atlas_extra.png y=148), weapon_midas_sword (weapon_anime_sword altın paleti, weaponScale 2.2), yürürken para izi (trail: "coin"), yaldızlı düşman altın parıltı, heykel neredeyse tam altın ve kıpırdamaz.

5.7 XP eğrisi

KaynakFormül
Kendi öldürmesibounty × 1,2
AsistMenzili +40 px içinde başkasının öldürdüğü: bounty × 0,4
Dalga sonu12 + 1,5 × dalga

Seviye L → L+1 XP = 80 × 1,30^(L-1) × xpMul

KahramanxpMulToplam (1→10)
Şövalye Komutan0,802 050
Kızıl Savaş Şefi0,852 176
Veba Doktoru1,002 561
Fırtına Kâhini1,102 817
Kronomant1,152 945
Gölge Okçu1,503 843
Midas0,952 433

Seviye 10'da toplam ölçekleme: hasar ×2,35 · menzil +36 px · saldırı hızı ×1,27

xpMul dengelemesi korundu. Uzun menzilli kahramanların daha yavaş seviye atlaması, öldürme sayısı farkını kapatan ince ve doğru bir çözüm.

6. KAHRAMANLIK PUANI AĞACI

PerkMaksKPEtki
Keskin Kılıçlar32/3/4Tüm kuleler kademe başına +%5 hasar
Hızlı Eller23/4Tüm kuleler kademe başına +%5 saldırı hızı
Pazarlık32/3/4Kule ve geliştirmeler kademe başına %5 ucuz
Hazine31/2/3Başlangıç altını kademe başına +50
Dayanıklılık22/3Kademe başına +5 can ile başla
Tüccar13Satış iadesi %70 → %80
Hazırlıklı14Her oyuna rastgele bir güçle başla
Şanslı Sandık13Boss sandıkları %50 şansla iki güç verir

Keskin Kılıçlar ve Hızlı Eller aura hesabının tabanı olur; auralar bu tabanın üstüne yazılır.


7. TEK KULLANIMLIK GÜÇLER

GüçTürAğırlıkEtki
Altın Yağmuruanında3150 + dalga × 10 altın
Kahramanlık Çağrısıanında3Tüm kuleler 10 sn +%50 saldırı hızı
Zaman Durdurmaanında2Tüm düşmanlar 5 sn donar. Boss'lar 2,5 sn donar ve Sarsılma çubuğu tamamen dolar.
Şifa İksirianında2+5 can
Diken Tuzağıyola koy3Geçene 40 saf hasar · 12 kullanım
Yapışkan Tuzakyola koy3Geçenler 4 sn %50 yavaşlar · 15 kullanım
Göktaşıserbest2120 px'e 300 saf hasar
Zaman Durdurma neden değişti: "Boss dahil, bağışıklık yok" ifadesi, "hiçbir karakter boss bağışıklığını delmez" kuralıyla (0.2) çelişiyordu. Tek kullanımlık bir gücün istisna olması makul, ama süre kısaltıldı ve Sarsılma sistemine bağlandı.
⚠️ Ogre'nin Yer Sarsıntısı yakındaki tuzakları kırar. Korucu Canavar Ustası tuzakları da buna dahildir.

8. DÜŞMANLAR

8.1 Kara düşmanları

DüşmanCanFiz. dir.Büyü dir.Bayraklar
Goblin14---
İfrit10-%25Atılım (8 sn'de 56 px)
İskelet25%50-Hortlak
Zombi60--Hortlak
Maskeli Ork45---
Ork Savaşçısı90%40-2 can götürür
Cehennem Tazısı35-%25Kamuflaj
Ork Şamanı70-%30Yakındakileri iyileştirir · Gölgelere karışır
Küçük Şeytan55-%50Uzun atılım (96 px)
Nekromant150-%50Hortlak · İskelet çağırır · Gölge Yürüyüşü
Buz Zombisi70-%30Hortlak · Yavaşlatmaya tam bağışık
Çamur Canavarı40%20-2 sümüklüye bölünür
Bataklık Canavarı60%30%103 sümüklüye bölünür
Balkabağı Golemi380%15%15Üç katlı bölünme
Dev Sümüklü220%20-Elite (yavaşlatma tavanı %40)
Sümüklü6---
Mini Zombi8--Hortlak
Zırhlı Ork (playtest)110%60-Ağır zırh — büyü / Zırh Kırıcı cevabı (İkiz Geçit, Mahzen)
Kemik Şövalyesi (playtest)95%60%10Hortlak tank — Rahip Engizisyonu keser (Kripta)
Şeytan Çağırıcı (playtest)130-%405 sn'de bir İfrit çağırır (en çok 3) · 2 can (Şeytan Salonu)
Hayalet (playtest)40%50-Hortlak · Kamuflaj · kısa Gölge Yürüyüşü (8 sn'de 1,2 sn) (Kripta, Mahzen)

8.2 Uçan düşmanlar · YENİ EKSEN

UÇAN bayrağı: düşman yolu takip etmez, yer yolunun köşelerini KESEREK uçar (her ikinci köşe atlanır, ~%75 uzunluk).
Yalnızca menzilli kuleler hedefleyebilir.

Uçana VURAMAYAN sınıflar:
  Savaşçı · Barbar (Berserker ve Dev Katili) · Paladin ·
  Druid (Kurt ve Ayı formu) · Şövalye Komutan · Kızıl Savaş Şefi

Uçana vurabilen melee dönüşümleri:
  Barbar Fırlatma Baltası · Druid Yıldırım Çağrısı · Keşiş Güneş Oku
DüşmanCanFiz. dir.Büyü dir.Özel
Harpi30--Uçan; hızlı (×1,4); sürü halinde
Kanatlı İfrit65-%30Uçan; kamuflaj
Genç Ejderha (mini-boss)900%25%25Uçan; 10 sn'de bir koni ateş nefesi (altındaki kuleleri 2 sn susturur); Sarsılma eşiği 170
Neden eklendi: V1'de 19 düşmanın hiçbiri uçmuyordu ve her kule her düşmanı vurabiliyordu. Bu, TD türünün en temel karşı-seçim eksenini eksik bırakıyordu. Altı melee sınıfı yalnızca yerleştirme kısıtıyla dengeleniyordu; uçan düşman o kısıtı gerçek bir zayıflığa çevirir. Aynı zamanda "her haritada aynı 3 kule" meta'sını kırar, Korucu ve Büyücü'nün uzun menzilini ödüllendirir ve kamuflaj tespitini ikinci kez anlamlı kılar.

8.3 Boss ve mini-boss'lar

DüşmanCanFiz.BüyüSarsılma eşiğiÖzel
Ogre (mini)800%30-150Yer Sarsıntısı (tuzak kırar) · Öfke · yavaşlatma tavanı %40
Genç Ejderha (mini)900%25%25170Uçan · Ateş nefesi (susturma)
Ork Reisi (mini)900%35-160Savaş Narası (140 px'teki dostlar 3 sn +%50 hız; Kutsal Zemin/Karantina söndürür) · Öfke %40 · 5 can · playtest eklemesi: 15. dalganın öğretici mini-boss'u
Dev Zombi (boss)~~2200~~ 1800%25-220Hortlak · Sertleşen Kabuk (tavan ~~%60~~ %40, 0,7 sn) · Çürüme 14 sn (2 mini) · ~~10~~ 8 can · ölünce 6 mini zombiye bölünür
Dev Şeytan (boss)~~3200~~ 2600-%50260Ateş Nefesi (~~150~~ 120 px'teki kuleleri ~~3~~ 2,5 sn susturur; öfkede x0,75) · ~~20~~ 15 can
Sertleşen Kabuk korundu (playtest ayarı: tavan %40, 0,7 sn). Her isabette +%5 direnç, 0,7 sn vurulmazsa sıfırlanır. 2200 can + %60 tavan + 15. dalga birleşimi 5 bot arşetipinin hiçbirine ölmüyordu (ort. yol %89-100); boss artık 20. dalgada (Kripta'da 15'te eskortsuz). "Hızlı ve zayıf vuran" ile "yavaş ve ağır vuran" arasında gerçek bir seçim yaratıyor ve DPS yarışını doğrudan cezalandırıyor. Kadrodaki en akıllı düşman mekaniği.
Ateş Nefesi menzili değişti: V1'de "yakın kuleleri" susturuyordu, bu da melee sınıfları orantısız cezalandırıyordu (zaten yola bitişik olmak zorundalar). Artık 150 px ve üstü, yani menzilli kuleleri de vuruyor. Paladin Kutsal Siper bunun cevabı.

8.5 Harita dalga setleri · PLAYTEST EKLEMESİ

Her kampanya haritasının kendi 30 dalgalık listesi var (js/data/waves.js → WAVE_SETS, harita waveSet ile seçer; arenalar classic). Ortak omurga: 1-5 öğretici · 6-9 tema birimleri + ≤9. dalgada 2 kamuflajlı öncü (dedektör uyarısı) · 10 ilk mini-boss · 11-14 kamuflaj sürüsü ve ilk uçan grup · 15 ikinci mini-boss · 16-19 tırmanış (uçan + kamuflaj) · 20 boss · 21-29 yoğun karma (bölünenler, çift boss) · 30 Dev Şeytan.

HaritaSetTemaKamuflaj / ilk uçan10 · 15 · 2023-29 boss'larıHP çarpanı
Eski Zindanclassicgenel9 (2 tazı) → 11 / 14Ogre · Ork Reisi · Dev ZombiGenç Ejderha 23 · 2 Ogre 25 · 2 Ork Reisi 28 · Ogre 291,0
Lanetli Kriptacrypthortlak (İskelet, Zombi, Nekromant, Buz Zombisi, Kemik Şövalyesi, Hayalet)6 (2 Hayalet) → 11 / 14Ogre · Dev Zombi (tek) · Ork ReisiDev Zombi 25 · Genç Ejderha 26 · 2 Ork Reisi 281,15
Şeytan Salonudemonşeytan/uçan (İfrit, Küçük Şeytan, Tazı, Şeytan Çağırıcı, Harpi, Kanatlı İfrit)6 (2 tazı) → 9 / 12Ogre · Ork Reisi · Genç Ejderha2 Ogre 23 · Dev Zombi 25 · 2 Genç Ejderha 28 · Ork Reisi 291,3
İkiz Geçittwinsürü/zırh (Goblin, Ork, Zırhlı Ork, Çamur, Bataklık, Balkabağı)8 (2 tazı) → 11 / 14Ogre · Ork Reisi · 2 OgreGenç Ejderha 23 · Dev Zombi 25 · 2 Ork Reisi 281,0
Portal Mağarasıportalhızlı/dalış (İfrit, Küçük Şeytan, Tazı, Harpi, Kanatlı İfrit, Hayalet)6 (3 tazı) → 9 / 11Ogre · Ork Reisi · Genç Ejderha2 Ogre 24 · Dev Zombi 25 · 2 Ork Reisi 281,0
Karanlık Mahzendarkkaranlık karma (Şaman, Nekromant, Hayalet, Buz Zombisi, Kemik Şövalyesi)6 (2 Hayalet) → 9 / 14Ogre · Ork Reisi · Dev ZombiGenç Ejderha 23 · 2 Ogre 25 · Dev Zombi + Ork Reisi 281,2
Neden: tek liste her haritada aynı sırayı dayatıyordu; harita HP çarpanı (1,5'e kadar) aynı kütleyi 15. dalgada duvara çeviriyordu. Setler hem temayı (Kripta'da Engizisyon, Şeytan Salonu'nda fiziksel hasar, İkiz Geçit'te büyü/Zırh Kırıcı parlar) hem boss sırasını değiştirir; 31+ dalgalar tüm haritalarda sonsuz üreticiden gelir.

8.4 Karşı-seçim özeti

TehditCevap
Fiziksel zırh (İskelet, Ork Savaşçısı)Büyücü, Rahip, Ozan, Artificer, Paladin (büyü) · Korucu Delici Uçlar · Savaşçı Zırh Kırıcı · Doktor Kara Ölüm
Büyü zırhı (Şeytan, Nekromant, Dev Şeytan)Savaşçı, Korucu, Hırsız, Barbar, Keşiş (fiziksel) · Artificer Kara Barut · Büyücü Büyü Delici · Sorcerer Metabüyü
HortlaklarRahip Engizisyon (×3 + infaz) · Paladin Zafer Yemini
KamuflajHırsız, Keşiş (doğuştan) · Korucu Keskin Göz · Druid Vahşi Duyular · Ozan Uyuşturan Nağme · Warlock Şeytan Paktı · Gölge Okçu, Veba Doktoru
UÇANTüm menzilli kuleler · melee sınıflar çaresiz · dönüşüm alan Barbar/Druid/Keşiş
Şifa ve çağırmaRahip Kutsal Zemin · Veba Doktoru Karantina · Hırsız Toksin · Ölü Çağıran Çürüyen Dokunuş
Sertleşen KabukTek büyük vuruş kaynakları: Barbar Titan Düşüren, Paladin Smite, Efsanevi Ok, Sorcerer Empowered
Boss canıBarbar Tanrı Katili (425) · Korucu Efsanevi Ok (299) · Rahip Kıyamet Işığı (336, hortlak) · Paladin Smite · Warlock/Kronomant yüzdesel (tavanlı)
Buz ZombisiYavaşlatma işlemez → sersemletme (Keşiş, Barbar Balta Atıcı) veya ham hasar
Boss kontrolüSarsılma: Kronomant (60), Fırtına Kâhini, Druid Fırtına, Savaşçı Kale Muhafızı, Keşiş Focus

9. ERİŞİM KADEMELERİ

KademeSınıfKahraman
Misafirilk 6: Savaşçı, Büyücü, Korucu, Rahip, Hırsız, Ozanilk 2: Şövalye, Veba Doktoru
Üyeilk 9: + Artificer, Barbar, Ölü Çağıranilk 4: + Gölge Okçu, Kronomant
VIP14'ü de: + Paladin, Warlock, Druid, Keşiş, Sorcerer6: + Fırtına Kâhini, Kızıl Savaş Şefi
Ultra VIP14'ü de7'si de: + Midas (yalnız Ultra VIP)
Ölü Çağıran Üye kademesine konuldu çünkü çağırıcı rolü temel bir TD ekseni ve tamamen ücretli olmamalı. Sorcerer VIP'te çünkü karmaşıklığı yüksek ve rol olarak kadroda karşılığı var (burst caster).

10. KONTROLLER

EylemTuş
Kahraman hareketiW A S D (ok tuşları da)
Kahramanı seç0
Kahraman yeteneğiR
Özellik ağacıT
Yol 1/2/3 geliştirU I O
Sat (iki kez)X / Delete
Hedef moduH
Sonraki dalga / DuraklatBoşluk
Kule kartları1-6 (sabit)

Hedefleme modları: İlk · Son · En Güçlü (Focus, Avcının Nişanı, Dev Katili için zorunlu) · En Yakın · Kamuflaj


EK A. UYGULAMA SIRASI

Bu sıra önemlidir: sistem kuralları önce uygulanmalı, çünkü onlardan sonra karakter ayarlarının bir kısmı gereksiz kalabilir.

Faz 1 · Sistem kuralları (effects.js, tower.js, game.js)

#KuralDosya
1Resolve: sert kontrol azalan verimieffects.js
2Stagger: boss stunImmune yerine sarsılma çubuğueffects.js, enemy.js
3Exposure: tek kırılganlık kategorisi + tavan (%60 / %40)effects.js
4Yavaşlatma tavanı: %60 / %40 / %25effects.js
5Geri itme ve çekme ICD'si: 0,75 sneffects.js
6Hedef limiti (proc'lar dahil)tower.js
7Yüzdesel maks can hasarı boss tavanıeffects.js
8Kalkan toplamı dalga başına 5 cangame.js
9Kahraman auraları ayrı kaynak, çarpımsaltower.js
10Uçan düşman bayrağı ve melee hedefleme kısıtıenemy.js, tower.js

Faz 1 tek başına sorunların büyük çoğunluğunu çözer ve hiçbir karaktere dokunmaz. Bu noktada playtest yapılmalı.

Faz 2 · Değişen kule değerleri (towers.js)

SınıfKademeEskiYeni
SavaşçıEfsanevi Kasırgadmg 70 · range 140 · limitsizdmg 62 · range 120 · maks 5 (proc dahil)
SavaşçıZırh Kırıcı160 altın260 altın
KorucuAvcının Nişanıdmg 14 · damga +%10dmg 20 · Exposure +%18
KorucuYol 3 (tüm yol)Orman BekçisiCanavar Ustası (tuzak + kurt)
HırsızSinsi Saldırı-kritik 1 sn işaretler
HırsızZehir Ustası-anti-şifa %50
HırsızVeba Hançerizehir 9/snzehir 11/sn
OzanDestan+%30 hız +%20 hasar+%35 hız, kahraman cd -%20
OzanÖlümsüz Destan+%40 hız +%30 hasar+%50 hız, kahraman cd -%35
OzanKralın Lütfu / Altın Çağerken çağırma ×2,5 / ×4×2 / ×2,5 + geçiş bonusu
ArtificerFelç Gazı / Kadim Vebalar0,5-0,8 sn stunstun kaldırıldı, ölümde zehir yayılır
ArtificerFelsefe Taşıdamga +%50Exposure +%25
ArtificerMidas Dokunuşudamga +%75Exposure +%35 + altın zinciri
BarbarÖfke (taban)kalıcı4 sn sonra sönmeye başlar
BarbarSeken/Dev/Fırtına Çekiciher vuruşta stunher 4. ana vuruşta stun, sıçrama CC yok
BarbarKemik Kırıcıtakıma zırh eritmekişisel %50 delme
BarbarTanrı Katili1900 altın1700 altın + %50 can altı +%40
PaladinKutsal Siper6 can3 can + susturma bağışıklığı
PaladinAegis10 can4 can + Kalkan Öfkesi
PaladinYol 3 (tüm yol)can kaybı bonusuyol ilerlemesi bonusu
Warlock(pasif)-Hex
WarlockRuh Emici / Kadim Lanet%1-2 maks can/sntavanlı: 30 / 45 per sn
WarlockYol 3 (tüm yol)rastgele hasar + sürgünritmik çekme + tekillik
DruidBataklık / Dünyanın Köklerizehir 9/snzehir 7/sn + arazi hasarı
DruidFırtına yoluher zincirde stun3 Shock → stun
DruidKurt/Ayı Formumenzil 190 → 100, meleesıçrama menzili 150-160
DruidKadim Ayılimitsiz hedefmaks 3 hedef
KeşişTitreyen Avuç / Bin YumrukICD yok2,5 sn ICD, boss'ta düz hasar + Sarsılma
KeşişAçık El yoluher vuruşta stunher 3-4. vuruşta stun
Tümüzehir hasar tipitanımsızmagic (Kara Ölüm pure)

Faz 3 · Değişen kahraman değerleri (heroes.js, hero_talents.js)

KahramanDeğişiklik
ŞövalyeDal 3: kalkan → Nara kontrolü (yavaşlatma, köklenme, Sarsılma)
Veba DoktoruDal 3: can üretimi ve diriliş → Karantina (bastırma)
Gölge OkçuAktif: Ok Yağmuru → Av Hükmü (tek hedef işareti); Sabır yürürken yarıya iner
KronomantDurağan Alan: boss dondurma → 60 Sarsılma; Entropi tavanlı; Kronometre dalga başına 12 sn tavanı
Fırtına KâhiniPasif: otomatik şimşek → hareket bazlı Yük; Dal 3 kalkan kaldırıldı
Kızıl Savaş ŞefiPasif: bedava hasar aurası → Savaş Öfkesi; aura Dal 2'ye taşındı; kalkan kaldırıldı

Faz 4 · Yeni içerik

İçerikDosya
Sorcerer kulesitowers.js
Ölü Çağıran kulesi + ceset sistemitowers.js, effects.js
Harpi, Kanatlı İfrit, Genç Ejderhaenemy.js

Faz 5 · Dokunulmayacaklar

Aşağıdakiler bilinçli olarak değiştirilmedi. Playtest sonuçları olmadan dokunulmamalı:


EK B. PLAYTEST HEDEF BANTLARI

Kesin denge için harita başına gerçek düşman yoğunluğu ve dalga ekonomisi gerekir. İlk testlerde şu bantlar kabul kriteri olarak kullanılmalı.

K4 savaş yolları

RolHedef bant
Saf tek hedef süreklireferans 100 birim
Boss uzmanı, doğru matchup130-160
AoE uzmanı, 3 gerçek hedefte180-240 toplam (tek hedefte 60-85)
Destek uzmanı kendi DPS'i40-70 (takım katkısıyla toplam değer 110-150)
Ekonomi uzmanı savaş değeri50-75; ROI 6-10 dalgada anlamlı olmalı

Kontrol

Kahraman

Çarpan


EK C. ROSTER SEÇİM SORULARI

Roster'ın sağlıklı olduğunu şuradan anlarız: aşağıdaki sorulara birden fazla doğru cevap olmalı.

"Boss öldürmem lazım."

DurumCevap
Uzun koridor, boss'a yaklaşamıyorumKorucu / Keskin Nişancı (299 boss DPS, 260 menzil)
Yakın yerleşim yapabiliyorum, uzun savaşBarbar / Dev Katili (425, ama melee)
Boss hortlak (Dev Zombi)Rahip / Engizisyon (336, ama yalnız hortlağa)
Hedefleme yönetmek istemiyorumPaladin / Zafer Yemini (smite otomatik en güçlüyü vurur)
Boss'un canı çok yüksekWarlock / Lanetler (yüzdesel, tavanlı)
Çıkışa yakın son savunma kurabiliyorumPaladin / Son Işık (+%100 yol sonunda)
Combo yönetebiliyorumKeşiş / Yumruk Yağmuru (Focus + Sarsılma)

"Sürü geliyor."

DurumCevap
Yol kavşağı varSavaşçı / Silah Ustası (5 hedef, en yüksek AoE)
Genel amaçlı, uzakBüyücü / Ateş
Düz uzun koridorKorucu / Delici Oklar
Büyü dirençli sürüArtificer / Bombacı (fiziksel)
Fiziksel dirençli sürüBüyücü / Arkana (büyü delme)
Çok bölünen düşmanÖlü Çağıran (ceset makinesi) veya Druid / Bataklık
Yoğun ve sert hedeflerDruid / Vahşi Şekil (3 hedef, ağır vuruş)

"Kontrol lazım."

DurumCevap
Sürekli yavaşlatmaOzan / Büyüleyici
Alan + dondurmaBüyücü / Buz
Yakın lane tutmaSavaşçı / Kale Muhafızı
Tuzak ve rota kontrolüKorucu / Canavar Ustası
Ritmik tek hedef kontrolKeşiş / Açık El
Fiziksel engellemeÖlü Çağıran / Kemik Lordu
Boss'u sarsmakKronomant / Zaman Büyücüsü (60 Sarsılma)

"Ekonomi istiyorum."

DurumCevap
Güvenli ve sabit gelirOzan / Saray Ozanı
Çok öldürebiliyorumHırsız / Yankesici
Yüksek ödüllü elite'ler varArtificer / Altın Simyası
Öldürme alanı çok yoğunÖlü Çağıran / Ceset Simyası

Bu cevaplardan biri her durumda açık ara doğru oluyorsa o karakter yeniden incelenmelidir.


EK D. DEĞİŞİKLİK GEREKÇELERİ ÖZETİ

SorunKanıtÇözüm
Kalıcı sersemletmeKeşiş %91, Artificer %80, Barbar %54 uptimeResolve + ritmik CC
Boss CC'si anlamsız4 kontrol yolu boss'ta ham hasara düşüyorSarsılma Çubuğu
Çarpan patlamasıx6,07 toplam kule çarpanıExposure tek kategori, x4,25
Kalıcı geri itmeKeşiş 0,38 sn'de bir 1 karo0,75 sn ICD
Sınırsız AoESavaşçı 770 DPS, medyan 202Hedef limiti (proc dahil)
Oyun kaybedilemezDalga başına 14 sızıntı bedava5 can sert tavanı
İki kahraman pasifsiz120 altınlık K1 pasifi siliyorKahraman aurası çarpımsal
Sonsuz boss ölçeklenmesi%2 maks can/snSaniyelik mutlak tavan
Ekonomi = hasar kralıMidas +%75 damgaExposure +%35 + altın zinciri
İki destek yolu aynıOzan 182 vs Rahip 140 DPS katkısıOzan tempo, Rahip hasar
Ölü yükseltmeKurt Formu menzili 190 → 100Sıçrama mekaniği
Ölü yolPaladin can kaybı bonusuYol ilerlemesi bonusu
Üç kontrol yolu aynıKorucu = Savaşçı = KeşişKorucu → Canavar Ustası
Okunamayan mekanikWarlock ×0,4-×2,2 rastgeleRitmik ×2,5 her 4. vuruşta
Boş rol: çağırıcıYalnız 1 iblisÖlü Çağıran sınıfı
Boş eksen: uçan19 düşmanın 0'ı uçuyor3 uçan düşman
Eksik D&D sınıfı13'ten 12'si vardıSorcerer

FINAL DESIGN VERDICT

Bu kadronun temeli baştan güçlüydü. Dönüşüm kademeleri, K3 tekliği kuralı, aura Math.max'ı ve Sertleşen Kabuk gibi mekanikler çoğu ticari TD oyununda görülmeyen çözümler. Sorun karakterlerin tek tek kötü tasarlanmış olması değildi; birbirinden bağımsız olarak makul görünen kuralların birikimiydi. Yedi sersemletme kaynağı ayrı ayrı savunulabilirdi, birlikte oynandığında oyunun karar katmanını siliyordu.

Bu yüzden V3'ün ağırlığı on sistem kuralında, karakter listesinde değil. Resolve tek başına yedi kademeyi, Sarsılma dört kontrol yolunu, kahraman aura kuralı iki kahramanı düzeltiyor. Hiçbirine kimliğini kaybettirmeden.

Karakter müdahalesi bilinçli olarak dar tutuldu: 14 sınıfın dördüne (Büyücü, Rahip, Korucu'nun iki yolu, Paladin'in bir yolu) hiç dokunulmadı. En büyük dört değişiklik Paladin Aegis'in "kaybedilemez" olmaktan çıkıp geri dönüş mekaniğine dönmesi, Paladin Son Işık'ın kötü oynanışı ödüllendirmeyi bırakması, Druid Vahşi Şekil'in artık kuleyi öldürmemesi ve Ozan ile Rahip'in destek tacını paylaşmak yerine bölüşmesi.

Eklenen içerik boşluk doldurma ilkesine bağlı kaldı: Sorcerer 13. D&D sınıfı ve kadronun tek "boşta beklerken değer üreten" kulesi; Ölü Çağıran boş duran çağırıcı rolünü ve hiç olmayan beden engelleme eksenini dolduruyor; uçan düşmanlar altı melee sınıfına ilk kez gerçek bir zayıflık veriyor.

Final Principle: No character should be universally best. Every character should have a reason to exist.