Karakter Rehberi
14 sınıfın ve kahramanların ayrıntılı dökümü: yetenekler, kademeler, değerler ve birlikte kullanım önerileri.
Karakter Rehberi — V3 (uygulanmış sürüm)
8 Eylül 2026: Bu belge önceki tasarımın arşividir. Yenilenen 14 sınıf, 6 kahraman ve bütün yetenekler için güncel Oynanış Rehberi esas alınır.
2026-09-07 güncellemesi: Aşağıdaki V3 tasarımı tarihsel referanstır. Güncel sınırlar ve ekonomi için DENGE_NOTLARI.md esas alınır: sınıf başına oyuncu başına 3 kule; ekonomi yalnız Ozan/Hırsız/Artificer; Ölü Çağıran'ın üçüncü yolu Mezar Gözcüsü, K3 Ruh Gözü ile takım için kamuflaj açığa çıkarma. Bu yolda cesetten altın kazanımı kaldırılmıştır. Geç dalga can ve ödül eğrileri de değişmiştir.
Bu dosya, denge raporu Karakter Rehberi V3'ün oyuna uygulanmış hâlidir (2026-09-05). Aşağıdaki belge tasarım metnidir; hemen altındaki Uygulama Notları bölümü koddaki karşılıkları ve tasarımdan bilinçli sapmaları listeler. Kaynak dosyalar: js/game/effects.js (sistem kuralları) · js/game/tower.js (mekanikler) · js/data/towers.js · js/data/heroes.js · js/data/hero_talents.js · js/data/enemies.js · js/data/waves.js · doğrulama tools/hero_tests.js (bölüm 22).
Uygulama Notları (kod ↔ belge)
| Konu | Uygulama |
|---|---|
| Sınıf kimlikleri | Artificer = alchemist (görünen ad "Artificer"), Ölü Çağıran = deathcaller (9. sınıf — Üye), Sorcerer = sorcerer (14. sınıf — VIP). Sprite'lar: Ölü Çağıran deathcaller (= necromancer koyu yeşil palet takası: cüppe #244230, kenar #5c8a50, gözler zehir yeşili; düşman Nekromant özgün mor-kızıl kalır, 2026-09-15); Sorcerer sorcerer (= wizzard_m palet değişimi: mavi cüppe/şapka → kırmızı, sakal 3 satıra kısaltıldı), Warlock warlock (= wizzard_f → pembe-mor, ten açık) Paladin paladin (= knight_f → altın sarısı zırh) ve Ozan bard (= dwarf_f saç↔kıyafet takası: pembe saç, sarı kıyafet; Barbar Ozan'ın eski dwarf_m tasarımını aldı) sprite'ları assets/atlas_extra.png'de (js/data/sprites_extra.js → src: "extra"; tools/gen_extra_sprites.js üretir; ten/sakal/çizgi aynı — kızıl saydam katman ayırt edilemiyordu, kullanıcı tileset tarzı dışına çıkılmasın istedi, 2026-09-05). |
| Resolve (0.1) | effects.applyHardCC(e, dur, kind); kind stun / root / freeze ayrı sayaç; 2,5 sn sıfırlama, 2,5 sn bağışıklık; bağışıklıkta düşman üstünde "Bağışık" yazısı. |
| Sarsılma (0.2) | ENEMIES[*].stagger eşiği (150/170/220/260), stunImmune kalktı. Sert kontrol süresi x100 yükler; dolunca staggerT 1,5 sn + fx.stun {kind:"stagger"}, +%25 hasar (Exposure tavanından bağımsız), eşik x1,3, 6 sn giriş yoksa saniyede %10 boşalır. Boss barının altında ve düşman üstünde turuncu çubuk. Sapma: Geri Sarım mini-boss'a (Ogre) belgede Sarsılma vermez; uygulamada boss yükünün yarısını verir (30 → 15, Durağan Alan 60 → 30). |
| Yavaşlatma tavanı (0.3) | effects.slowCap: boss %25, mini-boss / flags.elite (Dev Sümüklü) / elit dalga %40, normal %60. Eski slowResist yalnız Buz Zombisi'nde (tam bağışık) kaldı. |
| Exposure (0.4) | Veri alanları mark (vuruş damgası) ve vulnAura korundu; effects.exposureOf en güçlüsünü alır (çarpılmaz), tavan +%60 / boss +%40. Kişisel çarpanlar (Av Hükmü, Ruh yığını, Son Işık) tower.dmgVs ile ayrı. |
| Geri itme ICD (0.5) | effects.applyKnockback(e, px, src): aynı kaynak-hedef 0,75 sn; Warlock çekmesi de aynı fonksiyon (everyNth.pull). |
| Hedef limiti (0.6) | maxTargets (Savaşçı 5 — girdap vuruşu aynı listeye uygulanır, Kurt 2, Ayı 3); zincirler chain.n; Yıldız Salvosu targets: 6. |
| Yüzdesel can tavanı (0.7) | hpBurn.bossCap (Warlock 30/45, Entropi 35 /sn); Keşiş Focus boss'ta bossDmg düz 70/120 + bossStagger 25/40, icd 2,5 sn. |
| Can ekonomisi (0.8) | tower.leakShieldMax = min(5, en yüksek kule + kahraman); kahramanlarda leakShield/revive/livesIncome/lowLives düğümleri kaldırıldı. |
| Kahraman auraları (0.9) | recomputeAuras ikinci geçişte kahraman auraR/rateBonus/dmgBonus ve Savaş Narası kule buff'larıyla ÇARPILIR. |
| Uçan düşmanlar | flags.flying; enemy.flyPathOf yer yolunun her ikinci köşesini atlayan KÖŞE KESME rotası (~%75 uzunluk; map.flyWaypoints/flyPaths ile elle rota; 2 kişilik arena artık merkez çıkışlı, rotası açık flyPaths; düz hat dolambaçlı haritada 4 sn'lik bedava geçiş, arena halkasında 0 uzunluk veriyordu — playtest 2026-09-05) (yol indeksi korunur: arena kapısı/istatistik). targeting.candidates melee kule/kahraman/yoldaşı dışlar; tuzaklar (güç + Korucu) ve beden engeli işlemez; Hiddet Kasırgası uçana vurmaz. Dalgalar: Harpi 14/18/24/29, Kanatlı İfrit 19/27, Genç Ejderha 23; sonsuz havuz + "Hava Akını" şablonu; ENDLESS_BOSSES ogre→bigzombie→youngdragon→bigdemon. Genç Ejderha nefesi: 90 px daire (koni değil), 2 sn susturma. Dev Şeytan nefesi 150 px. Sprite'lar: Harpi angel (turkuaz), Kanatlı İfrit imp (mor, kamuflaj), Genç Ejderha projeye özgü youngdragon (= big_demon üzerine kanat/boynuz/kuyruk/pullu karın, zümrüt; assets/atlas_extra.png y=112, ölçek 1,6). |
| Zehir | Tüm zehir tıkları magic (Kara Ölüm pure, boss'ta dps x0,7). |
| Korucu Canavar Ustası | trap {cd, max, root, slow, area}: 7 sn'de bir menzildeki rastgele yol hücresine ağ tuzağı (en çok 2, K4 3), ilk basan köklenir + yavaşlar; K3+ 60/80 px dikenli zemin (g.zones). Ogre Yer Sarsıntısı kırar, kule satılınca sökülür, kayda girmez. Kurt = summon yoldaş (wogol sprite, yeşil), kademeyle güçlenir (syncMinions tanımı yerinde günceller). |
| Paladin Son Işık | pathBonus {frac, max}: düşmanın yol ilerlemesi eşiği aşınca kademeli bonus (dmgVs). Kutsal Siper silenceWard {cd:18} → tower.trySilence; Aegis shieldFury → shieldAbsorb olayı, 140 px'teki kulelere 6 sn +%50 saldırı hızı (furyT). |
| Warlock | base.hex her ışın vuruşunda e.hexT = 3 (mor halka); Lanetler damgayı Hex'li hedefe uygular. Hiçlik: aoeMul 0.6, Çöküş/Olay Ufku everyNth {n, mult, pull}, Tekillik singularity {n, dur, radius, slow} (g.zones). |
| Druid | Fırtına shock {n:3, stun, perHit}: ana ve sıçrayan her vuruş 1 Shock; 3 → sersemletme (Resolve/Sarsılma), yığın 4 sn'de söner. Vahşi Şekil: Kurt/Ayı attack:"melee", range 160/150, maxTargets, leap:true — kule yerinde kalır, pençe izi efekti (fx tracer "claw"). Bataklık auraDps + auraRoot. |
| Keşiş | focus {n, pct, cap, bossDmg, bossStagger, icd}; Açık El stunNth/kbNth/chillNth {n,..} yalnız ana vuruşta. |
| Barbar | rage.decay 4 (4 sn boşta kalınca saniyede 1 kat); Balta Atıcı stunNth {n:4} yalnız ana vuruş, sıçramalar CC uygulamaz; Kemik Kırıcı pierce 0.5 (kişisel); Tanrı Katili 1700, bossExecute {frac:0.5, mul:1.4}. |
| Artificer | Felç Gazı/Kadim Vebalar deathSpread {radius, n} (zehir efekti bilgiyi taşır; ölümde mevcut yığınla yayılır); Kara Barut exclusive; Midas goldChain {radius, dur, cap} (goldMarkSrc ile kule başına dalga zinciri), Felsefe Taşı / Midas mark 1.25 / 1.35. |
| Ozan | Destan/Ölümsüz Destan heroCdMul (menzildeki kahramanın cdHaste), hasar aurası kalktı; Altın Çağ passIncome {pct, cap} — dalga içinde menzile giren farklı düşman sayısı (passN). |
| Hırsız | Sinsi Saldırı critMark 1 (kritik hedefi 1 sn işaretler → isDebuffed); Zehir Ustası poisonAntiHeal 0.5; Lonca Ustası lootCap 100 (Yağma + Hafif Eller toplamı). |
| Sorcerer | charge {n, mul}: her saldırı +1, n'de sonraki saldırı EMPOWERED; boşta geçen her saniye +1 (chargeIdle). empAoe, empBurn, empTwin {solo}, empSurge {radius, force, ice, chaos, exposure} — Vahşi Büyü sırası GÜÇ→BUZ→KAOS (kule üstünde sıradaki yazar). |
| Ölü Çağıran | corpse {cap, dur}: menzilde ölen her düşman ceset (kafatası olarak çizilir); raise {hp, dmg, dur, max, block, burst, corpseOnDeath, golem} saniyede bir bakar: 3+ ceset ve golem yoksa Kemik Golemi, değilse iskelet. Beden engelleme: def.block yarıçapındaki uçmayan düşman durur ve engeli döver (vuruş gücü 4 + maks can x0,06 /sn); boss/mini-boss yalnız %25 yavaşlar. souls, corpseGold, corpseAura (Rahip ile Math.max), corpseIncome (dalga sonu, lootCap), deathCloud (Kefen zemini), antiHeal. |
| Kahramanlar | Şövalye Öncü: kbNth {n:4, px:14}, Nara slow + root (elite/boss → Sarsılma). Doktor Karantina: suppress (e.suppressT — şifa/yenilenme/çağırma/öfke kapalı), Çifte Şişe multiMul 0.7. Okçu Av Hükmü quarry (strongestIn, setQuarry, ölünce bir kez atlar; Gölge Salvosu deathVolley, Gölge Nişanı exposure); Sabır halfOnMove; Çift Ok nthExtra, Kök Oku chillNth. Kronomant Geri Sarım (eliteRewind, eliteSlow, bossSlow, bossStagger), Yankı echo (g.delayed), Entropi bossCap 35, Kronometre cdKillCap 12. Fırtına Kâhini chargePx/chargeMax/chainMul (hareketle Yük; saldırı 110 px içindeki ikinci hedefe zincir), aktif bolts + Yük, Statik Alan shockOnChain, Kasırga Kalbi momentum. Kızıl Şef rage {perStack (hız), dmgPerStack, decay}, Cenk Davulu auraR/dmgBonus, Savaş Sarhoşluğu rageGain, Durdurulamaz postBuff. |
| Zaman Durdurma | Boss 2,5 sn donar (speedMul), ardından staggerDelay ile çubuk tamamen dolar → 1,5 sn Sarsılma. |
| Erişim | Misafir 6 / Üye 9 (… Artificer, Barbar, Ölü Çağıran) / VIP 14 (+ Paladin, Warlock, Druid, Keşiş, Sorcerer). |
| Playtest (2026-09-05) | tools/playtest.js — 5 bot arşetipi (dengeli / melee / menzilli / ekonomi / arcane; önizlemeyi okur: kamuflajda ≥2 dedektör, uçanda ≥3 menzilli) x 6 harita x Kolay/Normal/Zor x 3 tohum = 270 koşu. Bulgular: eski tek dalga listesinde 15. dalga Dev Zombi (2200 can, %60 kabuk) Normal'de 16/45, Zor'da 0/15 ölüyordu; 11. dalga 8 tazı ort. −6,6 can; uçanlar Şeytan Salonu'nda düz hattan 4 sn'de geçiyordu (yer yolunun %16'sı); 27. dalga 7 gruplu 5300 can kütlesi; 30. dalga Dev Şeytan kısa yollu haritalarda 0-4/15 ölüyordu. Çözüm: harita başına dalga setleri (bkz. 8.5), Ork Reisi 15'te, Dev Zombi 20'de ve ayarlı, Dev Şeytan ayarlı, uçan rota köşe kesme, harita HP çarpanları düşürüldü, sağ panelde dalga uyarıları. Sonuç: Kolay 90/90 zafer · Normal 87/90 (yalnız melee bot 3 yenilgi; ort. kalan can 11-23) · Zor: menzilli 3/18, dengeli 6/18, arcane 7/18, ekonomi 8/18, melee 16/18 yenilgi. EK B kahraman bantları hâlâ ölçülmedi. |
ZİNDAN SAVUNMASI: KARAKTER REHBERİ V3
Tasarım ilkesi: Hiçbir karakter evrensel olarak en iyi olmamalı. Her karakterin var olmak için açık bir nedeni olmalı.
Bu sürüm iki analizin birleşimidir: V2 rehberinin karakter tasarımı içgörüleri ile denge raporunun matematiği ve değişiklik disiplini.
Kadro: 14 kule sınıfı, 6 kahraman, 27 düşman (playtest 2026-09-05: +Ork Reisi, Zırhlı Ork, Kemik Şövalyesi, Şeytan Çağırıcı, Hayalet). Yeni: Sorcerer ve Ölü Çağıran kuleleri; uçan düşman ekseni.
Bu sürümde ne değişti
| V1 (orijinal) | V2 (yeniden yazım) | V3 (bu belge) | |
|---|---|---|---|
| Yaklaşım | - | Tüm stat satırları yeniden yazıldı | 9 sistem kuralı + hedefli müdahale |
| Çarpan tavanı | x6,07 | x2,47 (-%59) | x4,25 (-%30) |
| Değiştirilen taban stat | - | ~100 | 11 |
| Düşman kadrosu | 19 | dokunulmadı | 22 (uçan eksen eklendi) → 27 (playtest: tema düşmanları + Ork Reisi) |
| Yeni sınıf | - | Sorcerer | Sorcerer + Ölü Çağıran |
Neden bu yaklaşım: Sorunların büyük çoğunluğu tek tek karakterlerde değil, kuralların birikiminde. Yedi ayrı sersemletme kaynağı tek başına makuldü; birlikte oynandığında oyunun karar katmanını siliyordu. Bu yüzden ağırlık bölüm 0'daki dokuz kuralda. Onlar uygulandıktan sonra karakterlerin çoğuna dokunmak gerekmiyor.
0. SİSTEM KURALLARI
Bu bölüm tek tek karakterlerden daha önemlidir. Bu kurallar olmadan iyi tasarlanmış karakterler bile kombinasyon yüzünden kırılır.
0.1 Resolve: sert kontrol azalan verimi
Sersemletme (stun), köklenme (root) ve dondurma (freeze) sert kontrol sayılır ve azalan verime tabidir.
Aynı düşmana uygulanan sert kontroller (kaynaktan bağımsız):
1. uygulama -> %100 süre
2. uygulama -> %50 süre
3. ve sonrası -> uygulanmaz, hedef 2,5 sn BAĞIŞIK
Sayaç, düşman 2,5 sn sert kontrol almazsa sıfırlanır.
Sersemletme, köklenme ve dondurma AYRI sayaç tutar.
Yavaşlatma sert kontrol değildir (bkz. 0.3).
Neden: Orijinal kadroda yedi kademe tek başına %30 ile %91 arası sersemletme uptime'ı üretiyordu. İkisini yan yana koymak boss olmayan her düşmanı kalıcı olarak kilitliyordu.
| Kaynak | V1 uptime | V3 uptime |
|---|---|---|
| Keşiş Boşluk Avucu | %91 | ~%28 |
| Artificer Kadim Vebalar | %80 | kaldırıldı (bkz. 4.7) |
| Barbar Fırtına Çekici | %54 | ~%22 |
| Druid Kasırganın Gözü | %40 | ~%18 |
Not: Resolve bir güvenlik ağıdır, birincil çözüm değildir. Kadrodaki "her vuruşta sersemletme" mekanikleri ayrıca ritmik hale getirildi (her 3. veya 4. vuruşta). İki katman birlikte çalışır.
0.2 Stagger: boss kontrol sistemi
Boss ve mini-boss'larda stunImmune bayrağı kaldırıldı. Yerine görünür bir Sarsılma Çubuğu geldi.
Sert kontrol boss'a uygulanmaz; bunun yerine Sarsılma yükler:
yüklenen sarsılma = kontrol süresi (sn) x 100
(0,4 sn sersemletme = 40 sarsılma)
Çubuk dolunca boss 1,5 sn SARSILIR:
- hareket durur
- aldığı hasar +%25 artar (bu Exposure tavanından bağımsızdır)
Sarsılma sonrası eşik aynı dalga içinde %30 artar.
Çubuk 6 sn giriş almazsa saniyede %10 boşalır.
| Düşman | Sarsılma eşiği |
|---|---|
| Ogre (mini-boss) | 150 |
| Genç Ejderha (mini-boss) | 170 |
| Dev Zombi (boss) | 220 |
| Dev Şeytan (boss) | 260 |
Neden: İkili bağışıklık, boss dalgasında dört kontrol yolunu birden (Savaşçı Kale Muhafızı, Keşiş Açık El, Barbar Balta Atıcı, Druid Fırtına) ham hasar kulesine indirgiyordu. Oyuncu "hangi karakter bu duruma doğru?" diye düşünemiyordu, çünkü cevap her boss dalgasında aynıydı.
Hiçbir karakter boss bağışıklığını doğrudan delmez. Kronomant'ın eski Durağan Alan düğümü kaldırıldı; yerine yüksek Sarsılma üretimi geldi.
0.3 Yavaşlatma tavanı
Yavaşlatma sert kontrol değildir ve Resolve'a tabi değildir, ama kademeli tavanı vardır.
| Hedef | Maksimum yavaşlatma |
|---|---|
| Normal | %60 |
| Elite / mini-boss | %40 |
| Boss | %25 |
Neden: chill (vuruştan gelen) ve slowAura ayrı kategoriler olduğu için Math.max onları ayrı ayrı sınırlıyor, ama ikisi birlikte hedefe uygulanabiliyordu. Kadim Ezgi %45 aurası + Kadim Kökler %60 vuruşu üst üste biniyordu.
0.4 Exposure: tek kırılganlık kategorisi
mark ve vulnAura birleşti. Tüm "hedef tüm kaynaklardan daha fazla hasar alır" etkileri artık Exposure.
Bir hedefte yalnızca EN GÜÇLÜ Exposure geçerlidir.
Süreler tazelenir, çarpanlar çarpılmaz.
TAVAN: normal ve elite +%60 | boss ve mini-boss +%40
Bir karakterin YALNIZCA KENDİ hasarını artıran kişisel
işaretler (Ruh yığını, Quarry, Focus) Exposure değildir
ve onunla birlikte çalışır.
Neden: V1'de damga (+%75) ve kırılganlık aurası (+%40) çarpılıyordu: x2,45. Toplam kule çarpanı x6,07'ye çıkıyordu, yani doğru destek kombinasyonunu kuran oyuncu ile kurmayan arasında 6 kat fark oluşuyordu.
Toplam çarpan tavanı, V3:
| Katman | Kaynak | Çarpan |
|---|---|---|
| Hasar aurası | Rahip Göksel Koro | x1,40 |
| Hasar perki | Keskin Kılıçlar 3 | x1,15 |
| Hız aurası | Ozan Ölümsüz Destan | x1,50 |
| Hız perki | Hızlı Eller 2 | x1,10 |
| Exposure | en güçlü kaynak | x1,60 |
| TOPLAM | x4,25 |
x6,07'den x4,25'e (-%30). Destek kurmak hâlâ güçlü bir karar; artık tek doğru karar değil.
0.5 Geri itme iç beklemesi
Aynı kaynağın aynı hedefe geri itme (knockback) uygulaması
için 0,75 sn iç bekleme vardır.
Çekme (pull) aynı kurala tabidir.
Neden: Sersemletme kilidini düzeltip geri itme kilidini bırakmak sorunun yarısını çözmek olurdu. Keşiş 0,38 sn'de bir 1 karo itiyordu; rehber Savaşçı Kalkan Duvarı için "zombiler yerinde sayar" ifadesini zaten kullanıyordu.
0.6 Hedef limiti
"Menzildeki herkese vurur" ve "zincirleme sıçrar" saldırıların
AÇIK hedef limiti vardır.
Limit, PROC'LARA DA UYGULANIR.
Son cümle kritiktir. Taban cleave'e limit koyup periyodik girdap vuruşuna koymamak, nerf'in inmemesine yol açar.
| Sınıf | Limit |
|---|---|
| Savaşçı (cleave + girdap) | 5 |
| Druid Ayı Formu | 3 |
| Druid Fırtına (zincir) | 7 toplam |
| Barbar Fırtına Çekici | 5 toplam |
| Büyücü Yıldız Salvosu | 6 |
| Warlock ifrit + iblis | 1 + 1 |
| Ölü Çağıran iskelet | 4 |
0.7 Yüzdesel maksimum can hasarı
Tekrarlanabilir saldırılar bosslara SINIRSIZ yüzdesel hasar veremez.
Normal ve elite: yüzdesel hasar serbest.
Boss ve mini-boss: yüzdesel hasar SANİYELİK MUTLAK TAVANA tabidir.
| Kaynak | V1 | V3 |
|---|---|---|
| Warlock Kadim Lanet | %2 maks can/sn (3200 HP boss = 64/sn) | %1/sn, en fazla 45/sn |
| Kronomant Entropi | %1 maks can/sn | %0,8/sn, en fazla 35/sn |
| Keşiş Bin Yumruk | %25 maks can (tavan 120) | boss'ta düz 120 + 40 Sarsılma, combo başına 2,5 sn iç bekleme |
Neden kaldırılmadı: "Boss'un canı ne olursa olsun aynı oranda erir" cevabı, boss HP'si arttıkça değer kazanan tek mekanikti ve kadrodaki beş farklı boss yaklaşımından biriydi. Sorunlu olan sonsuz ölçeklenmeydi, kimlik değil. Çözüm tavanlamak.
0.8 Can ekonomisi
TÜM sızıntı kalkanı kaynaklarının toplamı dalga başına 5 CAN ile tavanlanır.
Kahraman katkısı ayrı kaynaktır ama bu tavana dahildir.
| Kaynak | V1 | V3 |
|---|---|---|
| Paladin Aegis | 10 can/dalga | 4 can/dalga |
| Paladin Kutsal Siper | 6 can/dalga | 3 can/dalga |
| Rahip Hayat Pınarı | +2 can/dalga | +2 can/dalga (değişmedi) |
| Şövalye Son Kale | 4 can/dalga | kaldırıldı |
| Kızıl Şef Son Direniş | 3 can/dalga | kaldırıldı |
| Fırtına Kâhini Statik Kalkan | 2 can/dalga | kaldırıldı |
| Pratik toplam | ~14/dalga | 5/dalga (sert tavan) |
Kalkan üretimi tamamen Paladin'e bırakıldı: kimlik ayrışması. Rahip'in Merhamet yolu değiştirilmedi, çünkü sorun oradan gelmiyordu; sert tavan onu zaten sınırlıyor.
0.9 Kahraman auraları ayrı kaynaktır
Kahraman auraları kule auralarıyla Math.max'a GİRMEZ.
Ayrı kaynaktır ve kule aurasıyla ÇARPILIR.
Örnek: Rahip +%40 hasar x Kızıl Şef +%15 hasar = x1,61
Neden: V1'de Şövalye Liderlik (+%15 hız) ve Kızıl Şef Cenk Çığlığı (+%15 hasar) pasifleri, 120 altınlık bir Ozan/Rahip K1 tarafından tamamen siliniyordu. Altı kahramanın ikisi standart kompozisyonda pasifsiz oynuyordu. Rehber bu sorunu can kalkanları için zaten çözmüştü ("kahramanın düğümü ayrı kaynak olarak eklenir"); aynı prensip auralara uygulanmamıştı.
Kahraman auraları küçüktür (%8-15), bu yüzden çarpımsal olmaları patlama riski yaratmaz ve 0.4'teki toplam tavana dahildir.
1. OKUMA KILAVUZU
1.1 Stat blokları
Bir kulenin etkin stat bloğu = base + alınan kademelerin mods alanları, üzerine yazılarak. Birleştirme sırası: az kademeli yol önce, derin yol sonra. Tablolardaki dmg, rate, range değerleri mutlaktır (toplanan değil, üzerine yazılan).
Kahramanlarda yol yoktur; düğümler alım sırasından bağımsız birleşir:
| Alan | Kural |
|---|---|
dmgMul / rateMul / moveMul | çarpılır |
rangeAdd | toplanır |
| Diğer her şey | son alınan üzerine yazar |
Seviye ölçeklemesi en sona uygulanır.
1.2 Hasar tipleri
| Tip | Açıklama |
|---|---|
physical | İskelet (%50), Ork Savaşçısı (%40), Ogre (%30), Bataklık Canavarı (%30) direnç gösterir. |
magic | Küçük Şeytan (%50), Nekromant (%50), Dev Şeytan (%50), Ork Şamanı (%30) direnç gösterir. |
pure | Hiçbir direnç işlemez. Titreyen Avuç, Ruh Emici, Entropi, Kara Ölüm zehri, Diken Tuzağı, Göktaşı. |
Zehir magic tiplidir. (V1'de belirsizdi.) Yalnızca Veba Doktoru'nun Kara Ölüm zehri pure'dur. Bu, zehirci sınıflara gerçek bir zayıflık verir: Şeytan ve Nekromant dalgalarında zehir yarı verimle çalışır.
Direnç delme:
pierce: true→ direnci tamamen yok sayarpierce: 0.5→ direncin yarısını delershred: { mult, dur }→ fiziksel direncimultile çarparacid: { mult, dur }→ hem fiziksel hem büyü direncini eritir
1.3 Durum efektleri
| Efekt | Alan | Davranış |
|---|---|---|
| Yavaşlatma | chill | Güçlü olan kalır, süre tazelenir. Tavan: 0.3 |
| Yavaşlatma aurası | slowAura | Tür başına en güçlüsü geçerli. Tavan: 0.3 |
| Yanma | burn | Yığılmaz; güçlü yanma zayıfı ezer. |
| Zehir | poison | Yığılır. Güçlü zehir zayıfın dps'ini yükseltir. Üç zehirci sınıf aynı hedefte birlikte çalışır. |
| Can yakımı | hpBurn | Saniyede maks canın yüzdesi, saf hasar. Boss tavanı: 0.7 |
| Exposure | exposure | Hedef tüm kaynaklardan daha fazla hasar alır. Tek kategori, tavan: 0.4 |
| Sert kontrol | stun / root / freeze | Resolve: 0.1 · Boss'ta Stagger: 0.2 |
| Geri itme / çekme | knockback / pull | ICD 0,75 sn: 0.5 |
| Kutsal zemin | hallowAura | İçindeki düşman şifa alamaz, çağıramaz, öfkelenemez, yenilenemez. |
| Sarsılma | stagger | Boss'un kontrol göstergesi. 0.2 |
1.4 Vuruş mekanikleri
| Alan | Anlamı |
|---|---|
crit: {chance, mult} | Kritik şansı ve çarpanı |
everyNth: {n, mult, stun} | Her n'inci vuruş mult kat hasar |
chain: {n, radius} | Vuruş n kez sıçrar, sıçrayan %70 hasar. Hedef limiti: 0.6 |
targets: n | Aynı anda n hedefe saldırır |
aoe: px | Patlama yarıçapı |
nova: {cd, dmg, radius} | Periyodik alan patlaması |
smite: {cd, mult} | Her cd sn'de menzildeki en güçlü hedefe kutsal darbe |
focus: {n, ...} | Aynı hedefe n ardışık vuruş sonrası payoff. ICD'lidir |
familiar / summon | Bağımsız birim. Cap: 0.6 |
rage: {max, perStack, decay} | Vurdukça yığılan saldırı hızı; savaş dışı kalınca söner |
corpse | Ölü Çağıran: menzilde ölen düşmanın bıraktığı kaynak |
charge | Sorcerer / Fırtına Kâhini: biriken kaynak |
1.5 Aura kuralları
- Auralar yığılmaz. Her türde haritadaki en güçlü kule kaynağı geçerlidir.
- Kahraman auraları ayrı kaynaktır ve kule aurasıyla çarpılır (0.9).
- Can kaynakları dalga başına 5 can tavanına tabidir (0.8).
- Gelir azalan verimle toplanır: en yüksek gelirli kule tam, ikinci yarım, üçüncü çeyrek.
- Exposure tek kategoridir ve tavanlıdır (0.4).
2. GELİŞTİRME KURALLARI
2.1 Yol kısıtları
- En çok 2 yolda kademe alınabilir.
- Yalnızca bir yol 1. kademeyi aşabilir. Çapraz yol en çok K1'de kalır.
- Dönüşüm kademeleri (🔁) saldırı biçimini değiştirir. Başka bir yol derinleşmişken alınamaz.
Dönüşüm kademeleri: Büyücü Sihirli Füze (Arkana K1) · Barbar Fırlatma Baltası (Balta Atıcı K1) · Druid Yıldırım Çağrısı (Fırtına K1) · Druid Kurt Formu (Vahşi Şekil K2) · Keşiş Güneş Oku (Güneş Ruhu K1) · Artificer Kara Barut (Bombacı K1)
Neden korundu: Bu sistem, madde 16'nın istediği "iki anlamlı build yolu"nu yapısal olarak garanti ediyor ve kit silen kombinasyonları engelliyor. Bloons TD 6'nın 2/5 kuralından daha iyi bir çözüm. Dokunulmadı.
2.2 Ekonomi kuralları
| Kural | Değer |
|---|---|
| Aynı sınıftan her ek kule | inşa fiyatı +%25 (tavan +%100) |
| 3. kademe fiyatı | veri dosyasındaki fiyatın 1,5 katı |
| 3. kademe tekliği | Aynı sınıfın aynı yolunda haritada yalnızca bir kule K3'e çıkabilir |
| 4. kademe | K3 tekliği sayesinde zaten tek; fiyat ham okunur |
| Satış iadesi | yatırımın %70'i (Tüccar perki ile %80) |
| Taşıma bedeli | yatırımın %20'si (en az 10 altın); kahraman ücretsiz |
K3 tekliği kuralı korundu. Tüm ekonomi ve Exposure döngülerinin çoğalmasını tek satırda engelliyor. Bu kural olmasa denge raporunun yarısı yazılmazdı.
2.2.1 Güçlendirme kitapları (tome)
Geç oyun altın yutucusu (Zor/Kâbus): bütün kuleler kurulup geliştirildikten sonra biriken altın, seçili kulenin panelindeki Kitaplar satırından kalıcı bonusa çevrilir. Sayılar yalnız js/data/tomes.js dosyasından okunur (TOMES[kind].per / max / costs); denge orada, tek yerden değişir.
| Kitap | Etki (stat) | Kitap başına (per) | Tavan (max) | Sıralı bedeller (costs) |
|---|---|---|---|---|
Güç (kırmızı, str) | saldırı hasarı (buffs.dmg) | +%12 | 3 | 3.000 → 6.000 → 10.000 |
Çeviklik (yeşil, agi) | saldırı hızı (buffs.rate) | +%10 | 3 | 3.000 → 6.000 → 10.000 |
Zekâ (mavi, int) | yetenek bekleme sayaçları: nova, tuzak, ifrit, Focus, Kutsal Darbe, Kutsal Siper, bataklık kökü | %15 daha hızlı | 3 | 3.000 → 6.000 → 10.000 |
Kurallar:
- En az bir yolu K4 olan kulelerde açılır. Fiyat sırası her kule ve kitap türü için ayrıdır: 3.000, 6.000, 10.000 altın. Bir türü doldurmak 19.000, Güç + Çeviklik 38.000, üç tür 57.000 altındır.
- Yalnız kulelere; kahraman ve çağrılan birimler alamaz. Co-op'ta yalnız kendi kulene, bedel kendi kasandan (
G.act.tome→ kurucudatomekomutu,G.econ). - Aynı türden kitaplar toplamsal yığılır (n kitap → 1 + per x n; 3 Güç = +%36). Bu çarpan
recomputeAurassonunda aura ve pasif çarpanlarıyla çarpılır (kahraman pasifleri gibi; kule auralarının Math.max kuralına girmez). - Zekâ yalnız mevcut kademesinde bekleme süreli bir yeteneği olan kuleye satılır (saf saldırganda buton kapalı, ipucu nedenini söyler). Ölü Çağıran'ın diriltmesi 1 sn'lik yoklama sayacıdır, bekleme değil: hızlanmaz ve uygunluk vermez. Kutsal Siper'de sayaç siperi VEREN Paladin'in Zekâ kitaplarıyla hızlanır (menzildeki her korunan kulede,
wardHaste). İfritin vuruş sayacı hem saldırı hızı hem yetenek sayacıdır: Çeviklik x Zekâ birlikte (bölüm 28 bütçeler: Zekâ ifritte Güç'ten iyi alım değil). - Tür adı yalnız
TOMES'un kendi anahtarı olabilir (G.tower.tomeDef;constructorgibi prototip anahtarları kurucu komutunda ve panelde reddedilir). - Bedel yatırıma eklenir: satışta iade oranına tabi (%70), taşıma bedeli (%20) buna göre büyür. Savaş Raporu'nda ayrı "Kitaplar" satırı.
- Kayıt/devam ve co-op anlık görüntüsü sayıları "120" biçiminde taşır (1 Güç, 2 Çeviklik, 0 Zekâ); haritada kitaplı kulenin üstünde tür başına küçük renkli pip görünür. İkonlar
assets/ui/icons/tome_red/green/blue.svg(book.svg'nin renk kopyaları, projeye ait).
Aşağıdaki ölçümler eski sabit 1.000 altın fiyatı ve K4 şartı olmayan sürüme aittir; yeni fiyatların oyun sonu denge ölçümü değildir.
Denge ölçümü (2026-09-12, tools/playtest.js kopyası + kitap politikası: olağan harcama bitince altın rezervi [1000 + sıradaki planlı bedel] aşıyorsa en çok yatırımlı kuleye Güç/Çeviklik/Zekâ rotasyonu; 4 harita [Lanetli Kripta, Şeytan Salonu, Karanlık Mahzen, Son Mühür] x Zor/Kâbus x balanced/ranged/arcane x 3 tohum, kitapsız ve kitaplı):
- Botların kendi geliriyle (x1) Zor'da ortalama 32., Kâbus'ta 18. dalgada 600 / 150 altınla yenilirler; geliştirme planının yalnız %19'u biter, artık altın oluşmaz, kitap alınmaz. Artık altın "planı bitmiş oyuncu" rejimidir: gelir x1.5 ile Zor'da 40. dalgadan sonra birikir (50. dalgada 6.4k, bitişte ortalama 6.6k, Kâbus 2.9k), gelir x2 ile 50. dalgada 17.8k, bitişte 21.8k (Kâbus 12.6k) ve harcayacak bir şey kalmaz.
- Kitaplarla bu artık tamamen erir (bitişte 500-600 altın; x2'de koşu başına ~20 kitap, ilk kitap ~40. dalga, tür dağılımı Güç/Çeviklik/Zekâ 46/42/12; ölçüm sırasında diriltme yolu Zekâ'ya uygundu, inceleme sonrası çıkarıldı: Ölü Çağıran'a alınan 19 Zekâ kitabı boşa harcamaydı, batak payına girer). Etki ılımlı: Zor'da ulaşılan dalga +0-2%, can kaybı 14.3 -> 11.5, zafer 3/36 -> 10/36; Kâbus'ta dalga +2-5%, zafer 0/36 (en iyi koşu 76/100). Eşleşmiş koşularda medyan fark 0 dalga (koşular kaotik, tek koşuda +-13 dalga); teorik üst sınır da düşük: tam dolu tek kule x1.77 DPS, 12 kulede toplam +%12-15 DPS, düşman canı dalga başına %3.5 büyüdüğünden ~3-4 dalga.
- Varyant taraması (x2, 2 harita): 13/12/15, 10/8/12 ve tavan 5, mevcut 12/10/15 x3'ten ayırt edilemez (gürültü içinde; zafer 8/18, 5/18, 5/18'e karşı 9/18); tavan 5, kitapları ikinci kuleye yaymaktan daha iyi değil. Güç %13'ün üstüne çıkamaz: Sorcerer yol 2'de K3 -> K4 (1600) geliştirmesinin DPS/altın oranı kitaba göre %12'de 1.10, %13'te 1.01, %14'te 0.94 (kitap daha iyi anlaşma olur;
hero_tests.jsbölüm 28 bunu korur). Sonuç: sayılar değişmedi.
2.3 Ekonomi kimlikleri
Her ekonomi yolunun farklı kaynağı ve farklı tavanı vardır:
| Sınıf | Kaynak | Dalga tavanı |
|---|---|---|
| Hırsız | Öldürme ve yankesicilik | 100 altın |
| Ozan | Sabit dalga geliri | tavan yok (azalan verim var) |
| Artificer | Altınlaştırma (bounty çarpanı) | 120 altın |
| Ölü Çağıran | Ceset dönüşümü | 100 altın |
Aynı hedefte bounty çarpanı yalnızca en güçlü kaynaktan gelir.
3. ROSTER POWER BASELINE
K4 kademelerinin efektif DPS'i. AoE sütunu gerçekçi hedef sayısıyla hesaplandı (4 hedef), teorik maksimumla değil.
| Sınıf | Kademe | Fiyat | Tek hedef | AoE | Ayırt edici |
|---|---|---|---|---|---|
| Savaşçı | Efsanevi Kasırga | 1500 | 170 | 682 | En çok hedef, melee, boss bonusu yok |
| Büyücü | Cehennem Alevi | 1800 | 135 | 540 | Uzak menzil + yanma |
| Druid | Kadim Ayı | 1600 | 166 | 499 | 3 hedef, ağır vuruş, boss x1,5 |
| Artificer | Kıyamet Bombası | 1800 | 110 | 440 | Yol kontrolü (itme) |
| Hırsız | Veba Hançeri | 1500 | 94 | 376 | En yüksek zehir dps'i |
| Büyücü | Yıldız Salvosu | 1700 | 60 | 360 | Büyü direnci delme |
| Artificer | Kadim Vebalar | 1500 | 84 | 336 | Ölümde zehir yayılımı |
| Druid | Dünyanın Kökleri | 1500 | 82 | 328 | Kalıcı arazi baskısı |
| Druid | Kasırganın Gözü | 1600 | 60 | 312 | 7 hedef zincir + Shock |
| Keşiş | Doğan Güneş | 1600 | 68 | 272 | Büyü hasarlı Keşiş |
| Sorcerer | Kadim Kan | 1700 | 86 | 259 | Periyodik burst patlaması |
| Korucu | Ok Fırtınası | 1600 | 84 | 252 | Fiziksel direnç delme |
| Warlock | Olay Ufku | 1700 | 82 | 248 | Ritmik çekme + tekillik |
| Barbar | Fırtına Çekici | 1500 | 60 | 228 | 5 hedef zincir |
| Barbar | Sonsuz Öfke | 1600 | 216 | 216 | En yüksek tek hedef, melee |
| Sorcerer | Arkana Yüceliği | 1650 | 96 | 191 | Twinned: 2 hedefe tam hasar |
| Korucu | Efsanevi Ok | 1700 | 187 | 187 | boss 299, 260 menzil |
| Paladin | Göksel İnfazcı | 1600 | 180 | 180 | Smite hedefleme derdi yok |
| Artificer | Midas Dokunuşu | 1400 | 43 | 173 | Altın zinciri |
| Hırsız | Lonca Ustası | 1400 | 38 | 154 | Öldürme ekonomisi |
| Savaşçı | Yıkılmaz Kale | 1500 | 33 | 150 | Nova + itme |
| Büyücü | Mutlak Sıfır | 1600 | 37 | 149 | Elit CC |
| Korucu | Kadim Av | 1500 | 60 | 148 | Tuzak + kurt yoldaş |
| Savaşçı | Savaş Sancağı | 1400 | 35 | 141 | Kitlesel Exposure + shred |
| Keşiş | Bin Yumruk | 1600 | 64 | 128 | Focus payoff |
| Hırsız | Gölgelerin Efendisi | 1500 | 123 | 123 | etkilenmişe 308 |
| Rahip | Kıyamet Işığı | 1600 | 112 | 112 | hortlağa 336 |
| Paladin | Kıyamet Yemini | 1500 | 60 | 120 | Yol sonunda x2 |
| Ölü Çağıran | Kemik Golemi | 1700 | 28 | 94 | Beden engelleme |
| Barbar | Tanrı Katili | 1700 | 94 | 94 | boss 425 |
| Warlock | Cehennem Kapısı | 1800 | 34 | 79 | Devriye iblis |
| Keşiş | Boşluk Avucu | 1500 | 78 | 78 | Ritmik tek hedef kontrol |
| Ölü Çağıran | Ölüm Bakışı | 1600 | 72 | 72 | Ruh yığını ölçeklemesi |
| Warlock | Kadim Lanet | 1700 | 55 | 55 | boss +45/sn, Exposure +%40 |
| Rahip | Hayat Pınarı | 1500 | 40 | 40 | Can + kutsal zemin |
| Paladin | Aegis | 1500 | 30 | 30 | Kalkan + Kalkan Öfkesi |
| Ölü Çağıran | Kara Kitap | 1400 | 30 | 30 | Ceset ekonomisi |
| Rahip | Göksel Koro | 1800 | 14 | 29 | +%40 hasar aurası |
| Ozan | Ölümsüz Destan | 1800 | 7 | 7 | +%50 hız, kahraman cd -%35 |
| Ozan | Kadim Ezgi | 1600 | 7 | 7 | %45 yavaşlatma + Exposure |
| Ozan | Altın Çağ | 1400 | 7 | 7 | +180/dalga |
Baseline: medyan tek hedef 64, medyan AoE 150.
3.1 Rol matrisi
| Sınıf | Ana rol | İkincil rol | Neden seçilir | Gerçek zayıflık |
|---|---|---|---|---|
| Savaşçı | Anti-swarm melee | Debuffer / kontrol | Yol kavşağında fiziksel alan baskısı | Kısa menzil, boss bonusu yok, uçana vuramaz |
| Büyücü | Büyü AoE | Kontrol / anti-MR | Güvenilir alan hasarı | Yüksek maliyet, mermi gecikmesi |
| Korucu | Uzun menzil | Boss / tuzak | Harita geometrisini kullanır | AoE için koridor ister |
| Rahip | Hasar desteği | Anti-hortlak / can | Takımı güçlendirir | Ham DPS neredeyse sıfır |
| Hırsız | Setup-payoff DPS | Ekonomi / zehir | Etkilenmiş hedefi cezalandırır | Debuff kaynağına bağlı |
| Ozan | Tempo desteği | Kontrol / ekonomi | Savunmanın ritmini değiştirir | Kendi hasarı yok denecek kadar az |
| Artificer | AoE utility | Zırh eritme / ekonomi | Üç farklı işlev arasında seçim | Uzmanlaşınca diğer ikisini kaybeder |
| Barbar | Ramp DPS | Boss / zincir | Uzayan savaşta öfkeyle büyür | Hedef değişimi ve boşluk cezalandırır |
| Paladin | Kalkan koruyucu | Boss / son hat | Sızıntı baskısına güvenlik | Erken oyunda fiyatına göre düşük DPS |
| Warlock | Tek hedef debuffer | Çağırıcı / void | Hex üzerinden kontrollü payoff | Kalabalıkta yol seçmezse zayıf |
| Druid | Arazi kontrolü | Zincir / şekil değiştirme | Haritaya göre form seçimi | Her yolu başka matchup'a bağlı |
| Keşiş | Combo DPS | Kontrol / büyü AoE | Aynı hedefe odaklanınca Focus | Hedef değişimi combo'yu bozar |
| Sorcerer | Burst caster | Metamagic / adaptif | Periyodik güçlenmiş büyüler | Sürekli DPS ve kontrol tutarlılığı düşük |
| Ölü Çağıran | Çağırıcı | Beden engelleme / ekonomi | Sürü büyüdükçe ordu kurar | Boss dalgasında neredeyse ölü |
4. KULE SINIFLARI
Değişen değerler kalın yazılmıştır. Değişmeyen kademeler bilinçli olarak korunmuştur (minimum değişiklik ilkesi).
4.1 SAVAŞÇI ⚔️ · 100 altın · tuş 1
Core Fantasy: Yol ağzında duran, kılıç erişimine giren grupları biçen disiplinli Fighter. Gameplay Fantasy: Yakınında ne kadar çok düşman varsa o kadar değerli. Uzak koridorlarda ve zırhlı hedeflerde desteğe muhtaç.
Taban: 12 hasar · 1,10 vuruş/sn · 80 menzil · fiziksel · yakın dövüş Özellik: Menzilindeki düşmanlara aynı anda vurur, en fazla 5 hedef. Yola bitişik konmalıdır. Uçan düşmanı hedefleyemez.
Yol 1: Silah Ustası (Anti-Swarm)
| K | Ad | Fiyat | Yeni stat | Mekanik |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Ağır Darbe | 80 | dmg 18 | Daha ağır vuruşlar. |
| 2 | Girdap Saldırısı | 180 | rate 1.67 · range 120 | Daha hızlı savurur, menzil genişler. |
| 3 | Saldırı Taşkını | 430 | dmg 40 | Her 5. vuruş çift hasar (aynı 5 hedef limiti). |
| 4 | Efsanevi Kasırga | 1500 | dmg 62 · rate 2.0 · range 120 | Her 4. vuruş ×2,5 + 0,3 sn sersemletme. Hedef limiti 5, proc dahil. |
Neden değişti: V1'de 770 AoE DPS ile kadro medyanının 3,8 katıydı, üstelik 100 altınlık başlangıç sınıfında. Hedef limiti yoktu, yani sürü büyüdükçe DPS doğrusal ve sınırsız artıyordu. Uyarı: Hedef limiti girdap vuruşuna da uygulanmalı. Sadece taban cleave'e uygulanırsa nerf inmez.
Yol 2: Komutan (Debuffer)
| K | Ad | Fiyat | Yeni stat | Mekanik |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Mızrak Erimi | 90 | range 115 | Menzil genişler. |
| 2 | Zırh Kırıcı | 260 | - | Vurulanın fiziksel direnci 3 sn %60 erir. Oyundaki tek kitlesel zırh kırıcı. |
| 3 | Savaş Lordu | 380 | dmg 20 · range 130 | Vurduğu herkes 2 sn Exposure +%30. |
| 4 | Savaş Sancağı | 1400 | dmg 32 · range 150 | Exposure +%40 / 3 sn ve fiziksel direnç %50 erir. |
Neden fiyat arttı: 160 altına oyunun tek kitlesel zırh kırıcısı, erken oyunda tek başına iskelet ve ork dalgalarını çözüyordu. Sınıf sorunlu değildi, fiyatı sorunluydu.
Yol 3: Kale Muhafızı (Lane Control)
| K | Ad | Fiyat | Yeni stat | Mekanik |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Kalkan Darbesi | 90 | - | Her vuruş 16 px geri iter. Hedef başına 0,75 sn ICD. |
| 2 | Kalkan Duvarı | 200 | range 120 | İtme 28 px'e çıkar. |
| 3 | Zemin Darbesi | 430 | dmg 22 | 8 sn'de bir nova: 120 px'e 60 büyü hasarı + 1,2 sn sersemletme. Boss → Sarsılma. |
| 4 | Yıkılmaz Kale | 1500 | dmg 30 | İtme 34 px; 5 sn'de bir 140 px deprem, 90 hasar + 1,5 sn sersemletme. |
Kimlik cümlesi: Silah Ustası öldürür, Komutan takımın öldürmesini kolaylaştırır, Muhafız düşmanı doğru yerde tutar.
4.2 BÜYÜCÜ 🔥 · 175 altın · tuş 2
Core Fantasy: Öğrenilmiş, planlı ve güvenilir spellcaster. Üç spell school, üç farklı cevap.
Taban: 18 hasar · 0,83 vuruş/sn · 170 menzil · büyü · 50 px patlama · güdümlü mermi
Bu sınıfta hiçbir stat değişmedi. Büyücü baseline'da outlier değildi (540 AoE, kadro ortası) ve üç yolu zaten net ayrışmıştı. Yalnızca CC mekanikleri Resolve ve Stagger sistemine bağlandı.
Yol 1: Ateş Yolu (Yıkıcı)
| K | Ad | Fiyat | Yeni stat | Mekanik |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Yanan Eller | 100 | - | Patlamadakiler 3 sn yanar (5 hasar/sn). |
| 2 | Güçlü Büyü | 250 | dmg 32 · aoe 70 | Hasar ve alan büyür. |
| 3 | Meteor Yağmuru | 550 | dmg 72 · aoe 90 · rate 1.0 | Yanma 8 hasar/sn, 4 sn. |
| 4 | Cehennem Alevi | 1800 | dmg 110 · aoe 110 · rate 1.1 | 14 hasar/sn yanma; 110 px patlamalar. |
Yol 2: Buz Yolu (Kontrolcü)
| K | Ad | Fiyat | Yeni stat | Mekanik |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Buz Mızrağı | 100 | - | Patlamadakiler 2 sn %30 yavaşlar. |
| 2 | Kar Fırtınası | 240 | range 200 | Yavaşlatma %45 / 2,5 sn. |
| 3 | Dondurucu Küre | 500 | dmg 30 | %35 şansla 1 sn dondurur (Resolve'a tabi); yavaşlatma %50 / 3 sn. |
| 4 | Mutlak Sıfır | 1600 | dmg 45 · range 220 | %50 şansla 1,4 sn dondurur; %60 yavaşlatma (normal tavanı). Boss → Sarsılma + %25 yavaşlatma. |
Yol 3: Arkana (Anti-Büyü-Direnci)
| K | Ad | Fiyat | Yeni stat | Mekanik |
|---|---|---|---|---|
| 1 🔁 | Sihirli Füze | 110 | hitscan · aoe 0 · targets 3 · dmg 12 · rate 1.5 | DÖNÜŞÜM: anlık füzeler, patlama yok. |
| 2 | Büyü Delici | 240 | dmg 16 | Füzeler büyü dirençlerini tamamen deler. |
| 3 | Arkana Salvosu | 500 | dmg 20 · rate 1.6 · targets 4 | 4 hedefe direnç tanımayan salvo. |
| 4 | Yıldız Salvosu | 1700 | dmg 30 · rate 2.0 · targets 6 | 6 hedefe direnç delen füze. |
Büyü direncini tamamen delmesi bilinçli korundu. Bu, "Şeytan ve Nekromant dalgasının cevabı budur" diyen net bir kimlik. Yüzdesel delmeye çevirmek onu bulanıklaştırırdı.
4.3 KORUCU 🏹 · 150 altın · tuş 3
Core Fantasy: Uzun menzil ve doğru koridor seçimiyle avlanan Ranger.
Taban: 11 hasar · 2,00 vuruş/sn · 230 menzil (en uzun taban) · fiziksel · anlık isabet
Yol 1: Keskin Nişancı (Boss Avcısı)
| K | Ad | Fiyat | Yeni stat | Mekanik |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Keskin Göz | 100 | range 235 | Kamuflajlıları görür. |
| 2 | Zayıf Nokta | 220 | - | %20 kritik (×2). |
| 3 | Avcının Nişanı | 480 | dmg 20 | Vurduğu hedef 2 sn Exposure +%18. |
| 4 | Efsanevi Ok | 1700 | dmg 55 · range 260 | %35 kritik (×3), boss'lara ×1,6, Exposure +%20 / 2,5 sn. |
Neden K3 değişti: 480 altın (K3 çarpanıyla 720) karşılığında 34 DPS veriyordu; aynı sınıfın Yol 2 K3'ü 90 DPS veriyordu. K4'e giden yolda bir çukur vardı.
Yol 2: Delici Oklar (Koridor DPS)
| K | Ad | Fiyat | Yeni stat | Mekanik |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Hızlı Nişan | 90 | rate 2.6 | Atış hızı artar. |
| 2 | Delici Uçlar | 230 | - | Fiziksel dirençleri tamamen deler. |
| 3 | Yaylım Ateşi | 460 | dmg 15 · rate 3.0 · targets 2 | 2 hedefe yüksek tempo. |
| 4 | Ok Fırtınası | 1600 | dmg 20 · rate 4.2 · targets 3 | 3 hedefe saniyede 4+ direnç delen ok. |
Yol 3: Canavar Ustası (Tuzak / Yoldaş) · YENİDEN TASARLANDI
| K | Ad | Fiyat | Yeni stat | Mekanik |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Ağ Tuzağı | 90 | - | 7 sn'de bir menzildeki yola tuzak kurar: 0,5 sn köklenme + 2,5 sn %25 yavaşlatma. |
| 2 | Kurt Yoldaş | 230 | - | Bir kurt çağırır (maks 1): 12 fiziksel hasar · 1,4 vuruş/sn · kamuflaj görür. |
| 3 | Dikenli Pusu | 470 | dmg 22 | Tuzak 60 px alana dönüşür: 4 sn %30 yavaşlatma + 8 hasar/sn. Kurt 18 hasar. |
| 4 | Kadim Av | 1500 | dmg 30 · rate 2.0 | Kurt 26 hasar / 2,0 vuruş-sn; tuzak 80 px, 0,8 sn köklenme, 10 hasar/sn. Boss → yavaşlatma + Sarsılma. |
Neden yeniden tasarlandı: Eski Orman Bekçisi yolu ("her oka çekme + yavaşlatma + köklenme") Savaşçı Kale Muhafızı ve Keşiş Açık El ile aynı işi yapıyordu. Üç sınıfın kontrol yolu birbirinin kopyasıydı. Canavar Ustası hem D&D Ranger kimliğine daha sadık hem de kadroda benzersiz: tuzak kuran tek sınıf. Tuzak, kule menzili dışında kalıcıdır ve Ogre'nin Yer Sarsıntısı'yla kırılabilir.
4.4 RAHİP ✨ · 200 altın · tuş 4
Core Fantasy: Radiant destek; hortlak karşıtı uzman ve savunmayı ayakta tutan Cleric.
Taban: 14 hasar · 1,00 vuruş/sn · 150 menzil · büyü · ışın · hortlaklara ×2 · +%5 hasar aurası
Bu sınıfta hiçbir stat değişmedi. Rahip artık oyundaki tek hasar aurası sahibi; Ozan'ın hasar aurası kaldırıldığı için kimliği güçlendi. Taban +%5 aura korundu: her Rahip'in bir şey katması iyi bir dokunuş.
Yol 1: Kutsayıcı (Hasar Desteği)
| K | Ad | Fiyat | Yeni stat | Mekanik |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Kutsama | 120 | - | Menzildeki kuleler +%20 hasar. |
| 2 | Büyük Kutsama | 260 | range 180 | Aura +%25. |
| 3 | İlahi Müdahale | 500 | range 190 | Aura +%30; 12 sn'de bir 130 px'e 80 kutsal hasar (hortlağa 160) + hortlaklara 1,5 sn sersemletme. |
| 4 | Göksel Koro | 1800 | range 210 | Aura +%40; 8 sn'de bir 150 px'e 120 hasar, hortlaklar 2 sn sersemler. |
Yol 2: Engizisyon (Hortlak Avcısı)
| K | Ad | Fiyat | Yeni stat | Mekanik |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Ruhani Silah | 130 | dmg 20 · rate 1.2 | Hortlaklara ×2,5. |
| 2 | Hortlak Kovma | 250 | dmg 30 | Vurulan hortlak 0,5 sn sersemler + 16 px itilir. |
| 3 | Tanrının Gazabı | 480 | dmg 46 | Canı %15'in altındaki hortlakları anında yok eder (boss hariç). |
| 4 | Kıyamet Işığı | 1600 | dmg 80 · rate 1.4 | Hortlaklara ×3; %25'in altındakiler küle döner. |
⚠️ Engizisyon Şeytanlara karşı zayıftır (%50 büyü direnci taşırlar ve hortlak değildirler). Bu gerçek bir zayıflıktır ve korunmalıdır.
Yol 3: Merhamet (Can)
| K | Ad | Fiyat | Yeni stat | Mekanik |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Şifa Duası | 110 | - | Her dalga sonu +1 can (tavan: başlangıç +5). |
| 2 | Kutsal Zemin | 230 | - | 130 px'te düşmanlar şifa alamaz, çağıramaz, öfkelenemez, yenilenemez. |
| 3 | Yeniden Doğuş | 460 | dmg 24 · range 160 | Oyunda bir kez: can 0'a düşünce 10 canla geri dön. |
| 4 | Hayat Pınarı | 1500 | dmg 40 | Her dalga +2 can (tavan +15), diriliş 15 can; 170 px kutsal zemin. |
Neden değişmedi: Can ekonomisi sorunu Rahip'ten değil Paladin'in 10 canlık kalkanından geliyordu. Dalga başına 5 can sert tavanı (0.8) Rahip'i zaten sınırlıyor. Sorunlu olmayan yolu nerflemek gereksiz.
Kutsal Zemin korundu. Tek efekt dört düşman mekaniğini birden kapatıyor (şifa, çağırma, öfke, yenilenme). Okunabilir, güçlü, ama yalnızca doğru dalgalarda değerli: okunabilirlik kuralının ders kitabı örneği.
4.5 HIRSIZ 🗡️ · 125 altın · tuş 5
Core Fantasy: Setup'ı cezalandıran Rogue. Rastgele dev kritik yerine hazırlık ve hedef disiplini.
Taban: 7 hasar · 2,00 vuruş/sn · 140 menzil · fiziksel · anlık isabet · doğuştan kamuflaj görür · %20 kritik (×2,5)
Yol 1: Suikastçı (Setup-Payoff)
| K | Ad | Fiyat | Yeni stat | Mekanik |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Sinsi Saldırı | 90 | crit %30 (×3) | Olumsuz etki altındaki hedefe +%50. Yeni: Hırsız'ın kendi kritik vuruşu hedefi 1 sn işaretler ve bu bir olumsuz etki sayılır. |
| 2 | Ölümcül İsabet | 200 | crit %35 (×4) | Etki altındakilere çift hasar. |
| 3 | Ölüm Vuruşu | 450 | dmg 12 | Pusu: canı tam hedefe ilk vuruş ×3. |
| 4 | Gölgelerin Efendisi | 1500 | dmg 22 · crit %45 (×5) | Etki altındakilere ×2,5; canı tam hedefe ilk vuruş ×4. |
Neden K1'e ekleme yapıldı: sneakMult bir debuff kaynağı olmadan hiç çalışmıyordu, yani hard synergy'ye yakındı. Kendi kritiğinin işaret bırakması, Hırsız'a küçük bir kendi kendine yeten kaynak verir ama tam verim için hâlâ takım desteği gerektirir: soft synergy.
Yol 2: Yankesici (Öldürme Ekonomisi)
| K | Ad | Fiyat | Yeni stat | Mekanik |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Hafif Eller | 85 | - | Her düşmandan bir kez, %20 şansla +3 altın. |
| 2 | Çifte Hançer | 210 | targets 2 · rate 2.4 | 2 hedefe saldırır. |
| 3 | Yağma | 440 | dmg 10 · targets 3 | Öldürdüğü her düşmandan +%30 altın. |
| 4 | Lonca Ustası | 1400 | dmg 16 · targets 4 | Öldürmelerden +%50 altın; %35 şansla +6. Dalga tavanı 100 altın. |
Yol 3: Zehirci (Tek Hedef DoT)
| K | Ad | Fiyat | Yeni stat | Mekanik |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Zehirli Bıçaklar | 95 | - | 3 kata kadar zehir, kat başına 4 hasar/sn. |
| 2 | Zehir Ustası | 220 | aoe 35 | Zehir çevreye sıçrar, 4 kata kadar. Yeni: zehirli hedefin şifası ve yenilenmesi %50 azalır. |
| 3 | Kara Zehir | 460 | aoe 45 | 5 kat / 6 hasar-sn; zehirlenenler %20 yavaşlar. |
| 4 | Veba Hançeri | 1500 | dmg 14 · aoe 60 | 6 kat / 11 hasar-sn; %30 yavaşlatma. |
Üç zehirci ayrışması: Hırsız = en yüksek zehir dps'i, en küçük alan, anti-şifa. Artificer = en iyi yayılma. Druid = en düşük zehir ama kalıcı arazi kontrolü. V1'de üçü de 9 hasar-sn ile neredeyse aynıydı.
4.6 OZAN 🎵 · 175 altın · tuş 6
Core Fantasy: Kendi hasarı düşük; savunmanın ritmini ve düşmanın temposunu değiştirir. Gameplay Fantasy: Ozan'ın nereye konduğu, hangi kulelerin oyunu kazandığını belirler.
Taban: 6 hasar · 1,10 vuruş/sn · 160 menzil · büyü · mermi · %20 yavaşlatma aurası (130 px)
Yol 1: Büyüleyici (Kontrolcü)
| K | Ad | Fiyat | Mekanik |
|---|---|---|---|
| 1 | Ninni | 110 | Aura %35 / 150 px. |
| 2 | Uyuşturan Nağme | 240 | Aura %45 / 170 px; kamuflajlıları da etkiler. |
| 3 | Hipnotik Desen | 500 | Auradakiler Exposure +%20; 12 sn'de bir herkes 1,5 sn uyur (Resolve'a tabi). |
| 4 | Kadim Ezgi | 1600 | Auradakiler Exposure +%25, %45 yavaşlar; 10 sn'de bir 2 sn uyku. |
Yol 2: İlham (Tempo Desteği) · YENİDEN DENGELENDİ
| K | Ad | Fiyat | Mekanik |
|---|---|---|---|
| 1 | Ozanın İlhamı | 120 | Menzildeki kuleler +%15 saldırı hızı. |
| 2 | Kahramanlık Şarkısı | 250 | +%25 hız (range 175). |
| 3 | Destan | 500 | +%35 hız (range 190); menzildeki kahramanın yetenek beklemesi %20 hızlanır. |
| 4 | Ölümsüz Destan | 1800 | +%50 hız (range 210); kahraman yetenek beklemesi %35 hızlanır. |
Neden değişti: V1'de Ölümsüz Destan tek kademede +%40 hız ve +%30 hasar veriyordu. 100 DPS'lik bir kule Göksel Koro altında 140, Ölümsüz Destan altında 182 DPS yapıyordu. Aynı fiyata %30 daha fazla çıktı: Rahip'in Kutsayıcı yolu gereksizleşiyordu. Yeni kimlik: Ozan tempo, Rahip hasar. Ozan ayrıca kadronun tek Cooldown Support'u oldu; bu rol rol listesinde tanımlıydı ama karşılığı yoktu. Kronomant ile soft synergy kurar, hard synergy kurmaz.
Yol 3: Saray Ozanı (Sabit Ekonomi)
| K | Ad | Fiyat | Mekanik |
|---|---|---|---|
| 1 | Sokak Gösterisi | 110 | Dalga sonu +25 altın. |
| 2 | Altın Balad | 230 | Dalga sonu +60 altın. |
| 3 | Kralın Lütfu | 480 | Dalga sonu +110 altın; erken dalga çağırma bonusu ×2. |
| 4 | Altın Çağ | 1400 | Dalga sonu +180 altın; erken çağırma bonusu ×2,5. Yeni: dalga sonu altını, menzilinden geçen düşman sayısına göre +%1 (tavan +%40). |
Neden erken çağırma bonusu düştü (×4 → ×2,5): ×4, güvende olan oyuncuyu sürekli erken çağırmaya iterek bir kartopu döngüsü yaratıyordu. Neden geçiş bonusu eklendi: Yol 3'ün K4'ünde bile Ozan 6,6 DPS'te kalıyor ve konumu önemsizleşiyordu. Artık ekonomi Ozan'ı da doğru yere koymak bir karar.
4.7 ARTIFICER · SİMYACI ⚗️ · 160 altın · tuş 7
Core Fantasy: Formül ve mühendislikle savaş alanının kurallarını değiştiren Artificer.
Taban: 12 hasar · 1,00 vuruş/sn · 160 menzil · büyü · 45 px iksir patlaması
Sınıf D&D kimliğini netleştirmek için Artificer olarak çerçevelendi. Mekanikler korundu.
Yol 1: İksirci (Yayılan Zehir) · KİMLİK NETLEŞTİRİLDİ
| K | Ad | Fiyat | Yeni stat | Mekanik |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Zehirli Buhar | 100 | - | Patlamadakiler zehirlenir (3 kat / 4 hasar-sn). |
| 2 | Evrensel Çözücü | 230 | - | ASİT: fiziksel ve büyü direnci 3 sn yarıya iner; zehir 5 kata çıkar. |
| 3 | Felç Gazı | 470 | dmg 20 · aoe 60 | Zehir 6 hasar/sn. Yeni: zehirli düşman öldüğünde zehri 50 px'teki 2 düşmana yayılır. |
| 4 | Kadim Vebalar | 1500 | dmg 30 · aoe 75 | 6 kat / 9 hasar-sn; asit dirençleri %60 eritir. Ölümde zehir 60 px'teki 3 düşmana yayılır (mevcut yığın sayısıyla). |
Neden sersemletme kaldırıldı: V1'de bu kademe 75 px alana 0,8 sn sersemletme veriyordu, atış hızı 1,0/sn: %80 uptime, alan etkili. Bu tek başına oyundaki en güçlü kontrol mekaniğiydi ve bir Zehirci yolunda duruyordu. Kontrolcü yollarının varlık sebebini eziyordu. Yerine gelen: Zincirleme salgın. Sürüye karşı ölçeklenir, tek boss'a karşı ölçeklenmez (yayılacak hedef yok). Gerçek bir zayıflık ve net bir kimlik.
Yol 2: Bombacı (Fiziksel Burst)
| K | Ad | Fiyat | Yeni stat | Mekanik |
|---|---|---|---|---|
| 1 🔁 | Kara Barut | 110 | dtype → physical · dmg 20 · aoe 55 | DÖNÜŞÜM: fiziksel bomba. Şeytan/Nekromant dalgalarına ideal. |
| 2 | Yakıcı Bomba | 250 | aoe 70 | 3 sn yanma. |
| 3 | Büyük Patlama | 520 | dmg 58 · aoe 90 · rate 0.9 | 28 px geri iter (0,75 sn ICD). |
| 4 | Kıyamet Bombası | 1800 | dmg 110 · aoe 120 · rate 1.0 | 120 px mantar bulutu, 36 px itme (ICD'li), 3 sn yangın. |
Yol 3: Altın Simyası (Bounty Ekonomisi)
| K | Ad | Fiyat | Yeni stat | Mekanik |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Altın İksiri | 110 | - | Patlamadakiler 4 sn altınlaşır: kim öldürürse +%25 altın. Hasar tipini bozmaz. |
| 2 | Kurşundan Altın | 240 | dmg 22 · rate 1.2 | Her isabet +1 altın. |
| 3 | Felsefe Taşı | 480 | dmg 28 · aoe 65 | Exposure +%25 / 5 sn; her isabet +2 altın. |
| 4 | Midas Dokunuşu | 1400 | dmg 36 · aoe 75 | Exposure +%35 / 6 sn; her isabet +3 altın. Yeni: altınlaşmış düşman ölünce 60 px'e altın patlaması, çevredekiler 3 sn altınlaşır (dalga başına 25 zincir). Dalga tavanı 120 altın. |
Neden Exposure düştü (+%75 → +%35): Ekonomi yolunun K4'ü aynı zamanda oyunun en güçlü hasar arttırıcısıydı. Bu hem power budget ihlali hem kimlik hırsızlığıydı: Warlock'un Lanetler yolu, debuff uzmanlığında Artificer'a yeniliyordu. Yerine gelen: Altın zinciri. Artificer artık "sürüyü altına çeviren" gerçek bir ekonomist. Zincir tavanı sonsuz döngüyü engelliyor.
Altın İksiri (K1) hasar tipini değiştirmediği için oyundaki en iyi çapraz kademelerden biri olmaya devam ediyor.
4.8 BARBAR 🪓 · 140 altın · tuş 8
Core Fantasy: Savaş uzadıkça öfkelenen, hedef sürekliliği isteyen Barbarian.
Taban: 16 hasar · 0,80 vuruş/sn · 85 menzil · fiziksel · yakın dövüş · uçana vuramaz Öfke: her vuruş +1 kat, kat başına +%10 saldırı hızı, maks 5. Yeni: 4 sn saldırmazsa saniyede 1 kat düşer.
Neden decay eklendi: Öfke, hiçbir bedel ödemeden kalıcıydı. Sönme, Barbar'ın "hedef sürekliliği isteyen" kimliğini gerçek bir kısıta çeviriyor: aralıklı gelen dalgalarda Barbar zayıf, kesintisiz akışta güçlü.
Yol 1: Berserker (Ramp DPS)
| K | Ad | Fiyat | Yeni stat | Mekanik |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Öfke Nöbeti | 90 | dmg 20 | Öfke 8 kata çıkar. |
| 2 | Çift Balta | 210 | dmg 30 | %25 kritik (×3). |
| 3 | Kan Öfkesi | 460 | dmg 40 · range 100 | Öfke 10 kat; %30 kritik. |
| 4 | Sonsuz Öfke | 1600 | dmg 60 · range 110 | Öfke 14 kat (+%140 hız); %35 kritik (×3,5). |
Yol 2: Balta Atıcı (Zincir)
| K | Ad | Fiyat | Yeni stat | Mekanik |
|---|---|---|---|---|
| 1 🔁 | Fırlatma Baltası | 100 | hitscan · range 170 · rate 1.4 | DÖNÜŞÜM: uzaktan balta; öfke yine yığılır. Uçana vurabilir. |
| 2 | Seken Balta | 240 | - | 1 kez seker (%70 hasar); her 4. ana vuruş 0,3 sn sersemletir. |
| 3 | Dev Çekiç | 480 | dmg 34 · rate 1.0 | 2 kez seker; her 4. ana vuruş 0,5 sn sersemletir. |
| 4 | Fırtına Çekici | 1500 | dmg 50 · rate 1.2 | 4 kez seker (toplam 5 hedef); her 4. ana vuruş 0,7 sn sersemletir. |
Neden ritmik oldu: V1'de her vuruş ve her sıçrama sersemletiyordu: %54 uptime, hem de alan etkili. Artık yalnızca ana vuruş ve her 4'te bir. Sıçrayan vuruşlar sert kontrol uygulamaz.
Yol 3: Dev Katili (Boss DPS)
| K | Ad | Fiyat | Yeni stat | Mekanik |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Dev Avcısı | 100 | dmg 20 | Boss ve mini-boss'lara ×1,5. |
| 2 | Kemik Kırıcı | 220 | dmg 28 | Barbar'ın kendi saldırıları fiziksel direncin %50'sini deler (kişisel, takıma yansımaz). |
| 3 | Titan Düşüren | 480 | dmg 60 · rate 0.6 | Boss'lara ×3. |
| 4 | Tanrı Katili | 1700 | dmg 90 · rate 0.7 | Boss'lara ×4,5. Yeni: boss'un canı %50'nin altındayken +%40 ek hasar. |
Neden fiyat düştü ve bitirici bonus geldi: 1900 altına 425 boss DPS veriyordu, ama Korucu 1700 altına 299 boss DPS'i 260 menzilden ve üstelik dalga temizleyerek veriyordu. Melee kısıtının bedeli fiyata yansımalıydı. Kimlik ayrımı: Korucu boss'u uzaktan yumuşatır, Barbar yakından bitirir. Neden zırh eritme kişiselleşti: Boss katilinin aynı zamanda takıma dev zırh eritmesi vermesi, power budget'ı iki role bölüyordu. Artık bütçenin tamamı saf boss hasarına gidiyor.
4.9 PALADİN 🛡️ · 150 altın
Core Fantasy: Savunma kırılmak üzereyken değer kazanan kutsal koruyucu.
Taban: 16 hasar · 1,00 vuruş/sn · 85 menzil · büyü hasarlı kılıç · yakın dövüş · hortlaklara ×1,5 · uçana vuramaz
Büyü hasarlı kılıç korundu. Paladin, İskelet ve Ork Savaşçısı'nın fiziksel zırhını doğal olarak aşan tek melee sınıf. Bu, kadrodaki gerçek bir ayrışma noktası ve kaybedilmemeli.
Yol 1: Zafer Yemini (Smite Boss Avcısı)
| K | Ad | Fiyat | Yeni stat | Mekanik |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Kutsal Darbe | 90 | dmg 26 | Hortlaklara ×2. |
| 2 | Adalet Kılıcı | 200 | - | Her 5 sn'de menzildeki en güçlü hedefe ×4 kutsal darbe (boss dahil). |
| 3 | Kutsal Yargı | 450 | dmg 40 | Her 4 sn'de ×5; hortlaklara ×2,5. |
| 4 | Göksel İnfazcı | 1600 | dmg 60 | Her 3 sn'de ×6 kutsal darbe; hortlaklara ×3. |
Smite'ın "hedefleme derdi yok" olması bilinçli bir kimlik: diğer boss katilleri doğru hedefleme modunu gerektirirken Paladin otomatik olarak en güçlüyü vurur. Bunun bedeli daha düşük ham DPS.
Yol 2: Adanmışlık Yemini (Kalkan Koruyucu) · YENİDEN DENGELENDİ
| K | Ad | Fiyat | Yeni stat | Mekanik |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Kutsal Kalkan | 100 | - | 110 px'te %20 yavaşlatma aurası. |
| 2 | Koruma Yemini | 200 | range 100 | Dalga başına 2 can sızıntı kalkanı. |
| 3 | Kutsal Siper | 430 | range 120 | 3 can kalkan; menzildeki kuleler +%15 hız. Yeni: menzildeki kuleler 18 sn'de bir ilk susturmayı yok sayar. |
| 4 | Aegis | 1500 | dmg 30 · range 140 | 4 can kalkan; +%25 hız aurası. Yeni: Kalkan Öfkesi: kalkan bir sızıntıyı emdiğinde 140 px'teki tüm kuleler 6 sn +%50 saldırı hızı kazanır. |
Neden 10 candan 4'e indi: Rahip'in +2'si ve kahraman düğümleri (4+3+2) ile birlikte dalga başına 14 sızıntı bedava emiliyordu. Bir TD oyununda sızıntı tek gerçek kayıp mekanizmasıdır; 14'ü bedava emmek oyunu kaybedilemez kılıyordu. Neden Kalkan Öfkesi eklendi: Kalkanı bir "kaybetmeme düğmesi" olmaktan çıkarıp baskı altında geri dönüş mekaniğine çevirmek için. Oyuncu sızıntıyı hâlâ istemez, ama olduğunda savunma sertleşir. Fantezi de daha doğru: Paladin, savunma çökerken parlar. Susturma bağışıklığı: Dev Şeytan'ın Ateş Nefesi melee sınıfları orantısız cezalandırıyordu (zaten yola bitişik olmak zorundalar). Paladin artık bunun cevabı.
Yol 3: Son Işık (Son Savunma Hattı) · YENİDEN TASARLANDI
Bu yol can kaybetmeyi ödüllendirmez. Düşmanın yolda ne kadar ilerlediğine göre güçlenir.
| K | Ad | Fiyat | Yeni stat | Mekanik |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Son Hat | 90 | - | Yolun %70'ini geçmiş hedeflere kademeli olarak +%30'a kadar hasar. |
| 2 | Amansız Takip | 200 | dmg 26 · range 100 | Boss ve mini-boss'a ×1,4. |
| 3 | Son Direniş | 440 | dmg 40 | Eşik %60'a iner, bonus +%60'a çıkar. |
| 4 | Kıyamet Yemini | 1500 | dmg 60 · range 120 | Eşik %55; bonus 0'dan +%100'e kademeli; boss'lara ×1,6. |
Neden yeniden tasarlandı: Eski "kaybedilen can oranında hasar" mekaniği, iyi oynayan oyuncunun hiç açmayacağı, kötü oynayan oyuncunun ise zaten kaybettiği bir yoldu. Bir strateji değil, bir teselliydi. Ayrıca Rahip Merhamet ve Paladin Adanmışlık ile doğrudan çelişiyordu. Yeni haliyle bir yerleştirme kararı: Paladin'i çıkışa yakın koymak yüksek hasar verir ama hata payını sıfırlar. Aynı "son savunma hattı" fantezisi, kötü oynanışı ödüllendirmeden.
4.10 WARLOCK 👁️ · 185 altın
Core Fantasy: Hedefi lanetleyip bedel ödeten, pakt veya boşluk üzerinden uzmanlaşan karanlık caster.
Taban: 24 hasar (en yüksek taban) · 1,00 vuruş/sn · 180 menzil · büyü · ışın (tek hedef) Pasif: Hex: Her vuruş hedefe 3 sn Hex uygular. Taban halinde etkisizdir; yollar Hex'i payoff'a çevirir.
Hex pasifi V2'den alındı. Üç yolu ortak bir mekanik temaya bağlayarak kit uyumunu güçlendiriyor.
Yol 1: Lanetler (Tek Hedef Debuffer)
| K | Ad | Fiyat | Yeni stat | Mekanik |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Nazar | 100 | - | Hex'li hedef Exposure +%15. |
| 2 | Çürüme Laneti | 230 | - | Hex, fiziksel ve büyü direncini 4 sn %60 eritir. Oyundaki en güçlü tek hedefli zırh eritme. |
| 3 | Ruh Emici | 480 | dmg 36 | Exposure +%30; hedef saniyede maks canının %1'ini kaybeder (saf, boss dahil, en fazla 30/sn). |
| 4 | Kadim Lanet | 1700 | dmg 55 | Exposure +%40; dirençler yarıya; saniyede maks canın %1'i, en fazla 45/sn. |
Neden tavan geldi ama mekanik kaldırılmadı: V1'de %2/sn, 3200 canlı boss'ta 64 DPS demekti ve boss HP'si arttıkça sonsuz ölçekleniyordu. Ancak "boss'un canı ne olursa olsun aynı oranda erir", kadrodaki beş farklı boss yaklaşımından biriydi. Kaldırmak çeşitliliği azaltırdı; tavanlamak kimliği korurken ölçeklenmeyi kırıyor. Warlock artık Exposure'ın tek sahibi: +%40 ile kadronun en yüksek değeri. Artificer'ın Midas'ı +%35'e indiği için debuff tacı doğru sınıfa döndü.
Yol 2: Zincir Paktı (Çağırıcı)
| K | Ad | Fiyat | Yeni stat | Mekanik |
|---|---|---|---|---|
| 1 | İfrit Yoldaş | 110 | - | Dönen ifrit (maks 1): ışının hedefi dışındaki düşmana sn'de 2 kez 8 büyü hasarı. |
| 2 | Cehennem Ateşi | 240 | - | İfrit 15 hasara çıkar, vuruşları 2 sn yakar. |
| 3 | Şeytan Paktı | 500 | dmg 28 · range 220 | İfrit 17 hasar / 2,5 vuruş-sn ve kamuflaj görür. |
| 4 | Cehennem Kapısı | 1800 | dmg 34 | İBLİS çağırır (maks 1): devriye gezen birim, 55 büyü hasarı, %40 yavaşlatma, 3 sn yanma, kamuflaj görür. Warlock satılırsa kapı kapanır. |
Çağırma tavanı: 1 ifrit + 1 iblis. Çağrılanlar çağırma üretmez.
Yol 3: Hiçlik Paktı (Setup → Tekillik) · YENİDEN TASARLANDI
| K | Ad | Fiyat | Yeni stat | Mekanik |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Hiçlik Kıvılcımı | 110 | aoe 45 | Işın çevreye %60 hasarla sıçrar (yalnız hasar; Hex sıçramaz). |
| 2 | Çöküş | 230 | dmg 30 | Her 5. vuruş ×2 hasar + 12 px çekme (0,75 sn ICD). |
| 3 | Tekillik | 500 | dmg 40 · aoe 70 | Her 5. vuruş yere 2 sn kalan bir tekillik bırakır: 70 px'te %25 yavaşlatma. |
| 4 | Olay Ufku | 1700 | dmg 60 · aoe 85 | Her 4. vuruş ×2,5 + 20 px çekme; tekillik %35 yavaşlatma. |
Neden yeniden tasarlandı: V1'de %15 sürgün, 90 px alanda saniyede bir vuruşla uygulanıyordu. 5 düşman varsa saniyede 0,75 sürgün: bu bir şans mekaniği değil, sonsuz bir yol uzatıcısıydı. Ayrıca ×0,4-×2,2 rastgele hasar okunabilirliği yok ediyordu ("ne kadar hasar verecek?" sorusunun cevabı yoktu). Yeni haliyle oyuncunun sayabildiği ritmik bir payoff. Kumar yerine hazırlık: 4 vuruş say, tekilliğin nereye düşeceğini planla.
4.11 DRUİD 🌿 · 160 altın
Core Fantasy: Araziyi, fırtınayı ya da kendi bedenini değiştirerek haritaya uyum sağlayan Druid.
Taban: 16 hasar · 1,00 vuruş/sn · 170 menzil · büyü · diken mermisi
Yol 1: Bataklık (Arazi Baskısı)
| K | Ad | Fiyat | Yeni stat | Mekanik |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Zehirli Dikenler | 100 | - | 3 kat zehir (yalnız ana hedefe). |
| 2 | Sarmaşık Kökleri | 220 | aoe 45 | Dikenler patlar; %35 yavaşlatma / 2 sn. |
| 3 | Bataklık | 480 | dmg 26 · aoe 60 | 120 px'te %30 yavaşlatma aurası + 6 hasar/sn; zehir 5 kat / 5 hasar-sn. |
| 4 | Dünyanın Kökleri | 1500 | dmg 40 · aoe 75 | 150 px %40 arazi aurası + 10 hasar/sn; zehir 6 kat / 7 hasar-sn. Yeni: 6 sn'de bir aurada bir normal hedef 0,6 sn köklenir. |
Ayrışma: Druid'in zehri en zayıfı (7/sn), ama tek kalıcı arazi kaynağı. Yığın zehri yerine sürekli alan baskısı.
Yol 2: Fırtına (Zincir Kontrol)
| K | Ad | Fiyat | Yeni stat | Mekanik |
|---|---|---|---|---|
| 1 🔁 | Yıldırım Çağrısı | 110 | hitscan | DÖNÜŞÜM: anlık yıldırım, 2 düşmana sıçrar (%70). Uçana vurabilir. |
| 2 | Zincir Yıldırım | 240 | dmg 26 | 4 hedefe sıçrar. |
| 3 | Gök Gürlemesi | 500 | dmg 40 | 5 hedef; her isabet 1 Shock yükler. 3 Shock → 0,4 sn sersemletme, Shock sıfırlanır. |
| 4 | Kasırganın Gözü | 1600 | dmg 60 | 7 hedef; 3 Shock → 0,6 sn sersemletme. Boss → Sarsılma. |
Neden Shock sistemi geldi: V1'de her zincir vuruşu sersemletiyordu, yani 7 düşman saniyede 0,4 sn: %40 alan uptime. Shock birikimi aynı fanteziyi verir ama oyuncu ne zaman geleceğini görebilir ve saldırı hızı aurası CC uptime'ını otomatik şişirmez.
Yol 3: Vahşi Şekil (Dönüşen) · UX DÜZELTİLDİ
| K | Ad | Fiyat | Yeni stat | Mekanik |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Vahşi Duyular | 100 | range 190 | Kamuflaj görür. Her formda çalışır: mükemmel çapraz seçim. |
| 2 🔁 | Kurt Formu | 220 | sıçrama menzili 160 · dmg 26 · rate 1.3 · dtype → physical | DÖNÜŞÜM: Druid menzilindeki yola sıçrar; 2 hedefe pençe, %30 kritik (×2). |
| 3 | Ayı Formu | 470 | sıçrama 150 · dmg 44 · rate 1.1 | 3 hedef; her 3. vuruş çift hasar + 0,5 sn sersemletme. |
| 4 | Kadim Ayı | 1600 | sıçrama 150 · dmg 80 · rate 1.2 | 3 hedef; her 3. vuruş ×2 + 0,8 sn sersemletme; boss'lara ×1,5. |
🔴 En önemli düzeltme. V1'de Kurt Formu menzili 190'dan 100'e düşürüyor ve yakın dövüşe geçiyordu. Rehberin kendi uyarısı: "Uzağa konmuş bir Druid bu kademeden sonra hiçbir şeye ulaşamaz." Bir yükseltme asla kuleyi işe yaramaz hale getirmemeli. Bu bir uyarı etiketiyle çözülecek bir şey değil, tasarım hatasıydı. Çözüm: Druid artık sıçrama menzili içindeki yola atılır ve oradan savaşır. Yükseltme sonrası kule ölmez, yeniden yerleştirme gerekmez.
Savaşçı ile ayrışma: Savaşçı 5 hedefe 170 DPS (boss bonusu yok). Kadim Ayı 3 hedefe 166 DPS + boss ×1,5. Savaşçı sürüye, Ayı yoğun ve sert hedeflere.
4.12 KEŞİŞ 👊 · 130 altın
Core Fantasy: Aynı hedefe odaklanarak Focus biriktiren hızlı Monk.
Taban: 8 hasar · 2,60 vuruş/sn (en hızlı) · 115 menzil · fiziksel · anlık isabet · doğuştan kamuflaj görür Pasif: Focus: Aynı hedefe ardışık vuruşlar Focus üretir. Hedef değişimi tüm Focus'u sıfırlar.
Yol 1: Yumruk Yağmuru (Combo DPS)
| K | Ad | Fiyat | Yeni stat | Mekanik |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Darbe Seli | 90 | rate 3.6 | Saldırı hızı artar. |
| 2 | Yüz Yumruk | 210 | dmg 10 · targets 2 | 2 hedefe birden. |
| 3 | Titreyen Avuç | 460 | dmg 11 | 10 Focus harca: normal/elite'e maks canın %20'si saf hasar (tavan 60). Boss'a düz 70 + 25 Sarsılma. Combo başına 2,5 sn ICD. |
| 4 | Bin Yumruk | 1600 | dmg 16 · rate 4.0 | 8 Focus harca: normal/elite'e maks canın %25'i (tavan 120). Boss'a düz 120 + 40 Sarsılma. ICD 2,5 sn. |
Neden ICD geldi: V1'de 8 vuruş / 4,0 hız = 2 saniyede bir proc. Ama saldırı hızı aurasıyla (Ozan +%50, perk +%10) 4,0 → 6,6'ya çıkıyor, yani 1,2 saniyede bir 120 saf hasar. Yüzdesel maks can hasarı, oyundaki en çok yığılan stat olan saldırı hızıyla çarpılıyordu. ICD, fanteziyi bozmadan bu çarpımı kırıyor: combo hâlâ tatmin edici, ama hızlandırmak onu ikiye katlamıyor.
Hedefleme: "En Güçlü" modu ile kullanılmalı; Focus sayacı hedef değişince sıfırlanır.
Yol 2: Açık El (Ritmik Kontrol) · RİTMİKLEŞTİRİLDİ
| K | Ad | Fiyat | Yeni stat | Mekanik |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Sersemletici Vuruş | 100 | - | Her 4. vuruş 0,35 sn sersemletir. |
| 2 | Açık El Tekniği | 230 | range 130 | Aynı vuruş ayrıca 12 px iter (0,75 sn ICD). |
| 3 | Ejderha Tekmesi | 480 | dmg 18 · range 140 | Her 3. vuruş 0,45 sn sersemletme + 20 px itme + %20 yavaşlatma. |
| 4 | Boşluk Avucu | 1500 | dmg 30 · range 155 | Her 3. vuruş 0,6 sn sersemletme + 26 px itme + %30 yavaşlatma. |
🔴 V1'in en kırık kademesi buydu. Her vuruşta 0,35 sn sersemletme × 2,6 vuruş/sn = %91 uptime: kalıcı sersemletme kilidi. Rehber bunu bir hata olarak değil, özellik olarak belgeliyordu. Yeni uptime: 0,6 sn / (3 ÷ 2,6 sn) = ~%52, üzerine Resolve azalan verimi ile ~%28. Keşiş artık "kilitleyici" değil geciktirici: kimliği korundu, kırıklığı gitti.
Yol 3: Güneş Ruhu (Büyü AoE)
| K | Ad | Fiyat | Yeni stat | Mekanik |
|---|---|---|---|---|
| 1 🔁 | Güneş Oku | 100 | dtype → magic · range 150 · aoe 40 · dmg 7 | DÖNÜŞÜM: büyü hasarlı ışık okları. Uçana vurabilir. |
| 2 | Kavurucu Yay | 230 | aoe 55 · dmg 9 | 2 sn yanma. |
| 3 | Güneş Patlaması | 470 | dmg 12 · aoe 75 · range 160 | 75 px ışık patlaması. |
| 4 | Doğan Güneş | 1600 | dmg 20 · aoe 95 · range 180 · rate 3.0 | 95 px patlamalar, 3 sn / 8 hasar-sn yanma. |
4.13 SORCERER 🐉 · 190 altın · YENİ SINIF
Neden ekleniyor: D&D'nin 13 sınıfından 12'si kadroda vardı. Ama asıl gerekçe mekanik: Wizard "öğrenilmiş ve güvenilir", Warlock "pakt ve lanet", Sorcerer ise doğuştan güç ve periyodik patlama olmalı. Üçü aynı büyü DPS rolünü farklı kararlarla oynar.
Core Fantasy: Her birkaç büyüde bir içindeki ham büyü gücü taşan sihirbaz. Gameplay Fantasy: Yavaş ama sert vurur. Sayacı izler, güçlenmiş atışın nereye düşeceğini planlarsın.
Taban: 20 hasar · 0,85 vuruş/sn · 170 menzil · büyü · tek hedef
Pasif: Büyü Yükü:
Her saldırı +1 yük. 5 yükte sonraki saldırı EMPOWERED olur
(×1,5 hasar) ve yük sıfırlanır.
Ayrıca: saldırı YAPMADAN geçen her saniye +1 yük.
Son satır Sorcerer'a kadrodaki en özgün yerleştirme mantığını veriyor: düşük trafikli konumda değer kaybetmeyen tek kule. Diğer her kule boşta beklerken hiçbir şey üretmez; Sorcerer şarj olur. Bu, "kuleyi nereye koyayım?" sorusuna yeni bir cevap ekler.
Yol 1: Ejder Kanı (Burst AoE)
| K | Ad | Fiyat | Yeni stat | Mekanik |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Ejder Nefesi | 120 | - | Empowered vuruş 55 px'e patlar. |
| 2 | Element Kanı | 250 | dmg 28 | Patlama 3 sn / 6 hasar-sn yanma bırakır. |
| 3 | Ejder Taşkını | 520 | dmg 44 · aoe 75 | Empowered ×2. |
| 4 | Kadim Kan | 1700 | dmg 65 · rate 0.95 · aoe 95 | Empowered her 3. saldırıda ve ×2,2; yanma 10 hasar-sn. |
Yol 2: Metabüyü (Hassas Burst)
| K | Ad | Fiyat | Yeni stat | Mekanik |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Hızlandırılmış Büyü | 120 | dmg 24 | Empowered her 4. saldırıda. |
| 2 | Arayan Büyü | 250 | dmg 30 · range 200 | Büyü direncinin %40'ını deler. |
| 3 | İkiz Büyü | 510 | dmg 38 | Empowered vuruş ikinci bir hedefe tam hasarla sıçrar. Tek hedef varsa ana hedefe +%35. |
| 4 | Arkana Yüceliği | 1650 | dmg 46 · rate 1.1 | Empowered her 3. saldırıda; %60 büyü direnci delme; İkiz korunur. |
Yol 3: Vahşi Büyü (Öğrenilebilir Kaos)
Vahşi Büyü rastgele değildir. Empowered vuruşlar üç Taşkın arasında sırayla döner ve oyuncu sıradakini kulenin üzerinde görür.
1. GÜÇ -> 18 px geri itme (0,75 sn ICD)
2. BUZ -> 2 sn %30 yavaşlatma
3. KAOS -> 60 px'e +40 büyü hasarı
| K | Ad | Fiyat | Yeni stat | Mekanik |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Vahşi Taşkın | 110 | - | Üçlü döngüyü açar. |
| 2 | Bükülen Şans | 240 | dmg 28 | Empowered her 4. saldırıda. |
| 3 | Kontrollü Kaos | 500 | dmg 38 | Taşkın alanı 75 px; Güç 22 px, Buz %40, Kaos +65. |
| 4 | Büyü Kaynağı | 1600 | dmg 50 | Empowered her 3. saldırıda; her üçüncü Taşkın ayrıca Exposure +%20 / 3 sn. |
Neden sıralı döngü: Tam rastgelelik okunabilirliği yok eder ve oyuncuya karar verdirmez. Sıralı döngü aynı "kaos" fantezisini verir ama bir karara çevirir: "sıradaki Buz, o zaman bu kuleyi Ogre gelmeden önce ateşletmeliyim."
Power profili (1-10): Damage 8 · Single Target 8 · AoE 5 · Range 6 · Attack Speed 2 · CC 3 · Boss Damage 6 · Wave Clear 4 · Utility 4 · Support 1 · Scaling 7 · Ease of Use 4 · Economy 1
Gerçek zayıflıklar:
- Sürüye karşı zayıf. Yavaş atış hızı, sürü dalgalarında her düşmana bir normal atış bile düşmez.
- Kontrol tutarsız. Vahşi Büyü yolu bile üç vuruşta bir kontrol verir; bir kontrolcü değildir.
- Yüksek başlangıç maliyeti, düşük erken çıktı. 190 altına 17 DPS taban.
Best against: Ogre, Dev Sümüklü, Balkabağı Golemi, Nekromant (yüksek canlı tek hedefler) Weak against: Goblin ve Sümüklü selleri, Mini Zombi sürüleri, hızlı atılım yapan İfritler
4.14 ÖLÜ ÇAĞIRAN 💀 · 180 altın · YENİ SINIF
Neden ekleniyor: Kadroda çağırıcı rolü pratikte boştu. Yalnızca Warlock'un K4'ünde tek bir iblis vardı. Ayrıca hiçbir sınıf beden engelleme yapamıyordu, yani "düşmanı fiziksel olarak durdurmak" gibi temel bir TD ekseni eksikti.
Core Fantasy: Savaş alanının ölülerini kendi ordusuna katan büyücü. Gameplay Fantasy: Tek başına zayıf başlar; düşman öldükçe güçlenir. Ne kadar çok ölürse o kadar çok bedeni olur.
Taban: 10 hasar · 1,00 vuruş/sn · 165 menzil · nekrotik (büyü) · mermi Doğuştan · Ceset Hasadı: Menzilinde ölen her düşman 1 ceset bırakır. Ceset 8 sn kalır, aynı anda en fazla 5 ceset.
Setup → Payoff zinciri
Düşman ölür -> CESET -> İskelet çağır -> İskelet yolu tıkar
|
İskelet ölür -> kemik patlaması + 1 ceset
Döngü kontrolü: İskelet ceset üretir, ceset iskelet üretir. Ama zincir kapalıdır: (a) maks 4 iskelet, (b) maks 5 ceset, (c) ölen iskelet 1 ceset üretir ama çağrılırken 1 ceset harcanmıştı, yani net sıfır. Zincir kendini besleyemez, yalnızca sürdürebilir.
Yol 1: Kemik Lordu (Çağırıcı)
| K | Ad | Fiyat | Yeni stat | Mekanik |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Ölüleri Kaldır | 120 | - | Bir ceset harcayarak İskelet çağırır (12 can, 6 hasar, 18 sn). Maks 2. |
| 2 | Kemik Zırhı | 250 | - | İskeletler 24 cana çıkar ve düşmanı yolda durdurur (beden engelleme). Maks 3. |
| 3 | Mezar Lordu | 520 | dmg 16 | Maks 4 iskelet; ölen iskelet 50 px'e 30 nekrotik patlar ve 1 ceset üretir. |
| 4 | Kemik Golemi | 1700 | dmg 28 | Maks 4 iskelet veya 3 ceset harcayarak tek bir Kemik Golemi: 140 can, 55 hasar / 1,2 vuruş-sn, 30 sn, sersemletmeye bağışık. Aynı anda 1 golem. |
Beden engelleme kuralı: Durdurulan düşman iskeleti öldürene kadar ilerleyemez. Boss ve mini-boss durdurulmaz, yalnızca yavaşlar (%25).
Yol 2: Solgun Lanet (Debuffer)
| K | Ad | Fiyat | Yeni stat | Mekanik |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Çürüyen Dokunuş | 110 | - | Vurulan iyileşemez ve yenilenemez; 3 sn %20 yavaşlar. |
| 2 | Kefen | 240 | dmg 18 | Vurulan düşman ölünce 60 px'e nekrotik bulut bırakır: 4 sn / 8 hasar-sn. |
| 3 | Ruh Vergisi | 500 | dmg 26 | Menzilde ölen her düşman 1 kat Ruh verir (maks 10). Kat başına +%4 kişisel hasar; dalga sonu yarıya iner. |
| 4 | Ölüm Bakışı | 1600 | dmg 40 | Ruh 20 kata çıkar (+%80). 10+ kattayken her vuruş hedefin maks canının %1,5'ini ek nekrotik verir (boss'ta en fazla 25/vuruş). |
Ruh yığını kişisel bir çarpandır, Exposure değildir ve Exposure ile birlikte çalışır (0.4).
Yol 3: Ceset Simyası (Ekonomi)
| K | Ad | Fiyat | Yeni stat | Mekanik |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Mezar Soygunu | 110 | - | Menzilde ölen her düşman +2 altın. |
| 2 | Kemik Tozu | 230 | dmg 16 | Cesetler 14 sn kalır; tavan 8. Her ceset menzildeki kulelere +%2 hasar (maks +%16). |
| 3 | Ölüm Yatırımı | 470 | dmg 22 | Dalga sonunda kullanılmamış her ceset +15 altın. |
| 4 | Kara Kitap | 1400 | dmg 30 | Ceset tavanı 12; ceset başına +%3 hasar (maks +%36); dalga sonu ceset başına +25 altın. Dalga tavanı 100 altın. |
Ceset aurası bir hasar aurasıdır ve Rahip'in aurasıyla Math.max'a girer (0.5 kuralı). İkisini aynı yerde kullanmak ikinciyi boşa harcar.
Power profili (1-10): Damage 5 · Single Target 4 · AoE 6 · Range 6 · Attack Speed 4 · CC 6 (beden engelleme) · Boss Damage 4 · Wave Clear 7 · Utility 8 · Support 6 · Scaling 9 · Ease of Use 3 · Economy 7
Gerçek zayıflıklar:
- Boss dalgasında neredeyse ölü. Tek boss = ceset yok = iskelet yok. Yol 1 tamamen devre dışı kalır.
- Kurulum süresi uzun. İlk 10 saniye hiçbir şey yapmaz; erken dalga savunması olamaz.
- Yerleştirmeye aşırı duyarlı. Öldürme alanının dışına konursa ceset akışı durur ve sınıf çöker.
Best against: Bölünen düşmanlar (Balkabağı Golemi, Çamur Canavarı, Bataklık Canavarı: ceset makinesi), uzun ve kalabalık dalgalar Weak against: Boss dalgaları, az sayıda hızlı düşman, erken oyun Skill ceiling: High
5. KAHRAMANLAR
Kahramanlarda V3'ün ana hedefi: WASD hareketinin gerçek bir karar olması. "Bir yere koy ve unut" tasarımı azaltıldı.
| Özellik | Kural |
|---|---|
| Sayı | Harita başına 1 |
| Maliyet | Ücretsiz, oyun başında yerleşir |
| Hareket | WASD; yol hücrelerinde yürür |
| Satış | Satılamaz; taşıma ücretsiz |
| Gelişim | Öldürerek; maks seviye 10, seviye başına 1 SP |
| Yetenekler | 1 pasif + 1 aktif (R) |
| Özellik ağacı | 3 dal × 4 düğüm, maliyet [1,1,2,3] SP (T) |
| Seviye ölçeklemesi | Seviye başına hasar +%15, menzil +4, hız +%3 |
SP bütçesi (seviye 10'da 9 SP): bir dal tam = 7 SP. Olası kadrolar: tam uzmanlık (7+2), geniş taban (2+2+2+2), iki yarım (4+4).
Sistem değişikliği (0.9): Kahraman auraları artık kule auralarıyla Math.max'a girmez, çarpılır. V1'de Şövalye ve Kızıl Şef'in imza pasifleri 120 altınlık bir Ozan/Rahip K1 tarafından tamamen siliniyordu.
Sistem değişikliği (0.8): Kahramanların can kalkanı üretimi kaldırıldı. Bu alan tamamen Paladin'e bırakıldı.
5.1 ŞÖVALYE KOMUTAN 🟡 · hero_knight
Identity: Mobil komuta merkezi. Kendi DPS'inden çok, doğru anda savaş hattını güçlendirir.
| Taban | 14 hasar · 1,00 vuruş/sn · 90 menzil · fiziksel · yakın dövüş |
| Özel | Her 4. vuruş ×2 + 0,2 sn sersemletme |
| Hareket | 105 px/sn · xpMul 0,80 (en hızlı seviye atlayan) |
PASİF: Liderlik: 140 px'teki kuleler +%10 saldırı hızı. (Artık kule aurasıyla çarpılır: Ozan +%50 × Şövalye +%10 = ×1,65.)
AKTİF: Savaş Narası (bekleme 30 sn): 160 px'teki kuleler 8 sn +%40 hasar.
Dal 1: Savaş Ustası (Yıkıcı)
| # | SP | Düğüm | Etki |
|---|---|---|---|
| 1 | 1 | Keskin Kılıç | +%20 hasar |
| 2 | 1 | Geniş Savuruş | Menzil +30 |
| 3 | 2 | Ezici Darbe | Her 4. vuruş ×3 + 0,6 sn sersemletme |
| 4 | 3 | Savaş Çılgınlığı | +%30 saldırı hızı; Nara süresince kendi hasarı ×2 |
Dal 2: Komutan (Destekçi)
| # | SP | Düğüm | Etki |
|---|---|---|---|
| 1 | 1 | Liderlik | Aura 180 px, +%15 hız |
| 2 | 1 | Gür Nara | Nara +%60 hasar |
| 3 | 2 | Uzun Nara | Nara 12 sn, 220 px |
| 4 | 3 | Savaş Lordu | Aura ayrıca +%12 hasar; Nara beklemesi 22 sn |
Dal 3: Öncü (Gezgin) · YENİDEN TASARLANDI
| # | SP | Düğüm | Etki |
|---|---|---|---|
| 1 | 1 | Hızlı Adımlar | Hareket +%30 |
| 2 | 1 | Kalkan Darbesi | Her 4. vuruş 14 px geri iter (ICD'li) |
| 3 | 2 | Bastırma | Nara düşmanları 4 sn %25 yavaşlatır |
| 4 | 3 | Son Kale | Nara normal düşmanları 1 sn köklendirir; elite ve boss → Sarsılma |
Kaldırıldı: Sızıntı kalkanı (0.8). Kimlik ayrışması için bu alan Paladin'e bırakıldı ve Şövalye tam bir komutan oldu: Narası artık hem buff hem kontrol.
5.2 VEBA DOKTORU 🟢 · hero_doc
Identity: Zehir yayılımı, asit ve karantina arasında seçim yapan savaş alanı doktoru.
| Taban | 10 hasar · 1,20 vuruş/sn · 170 menzil · büyü · 40 px patlama |
| Özel | Zehir: 3 hasar/sn, 3 sn, 3 kat · kamuflaj görür |
| Hareket | 110 px/sn · xpMul 1,00 (referans) |
PASİF: Salgın: Menzilinde ölen zehirli düşmanın zehri 55 px içindekilere bulaşır (2 sn).
AKTİF: Veba Bulutu (bekleme 30 sn): 180 px'teki düşmanlar 5 sn zehirlenir (8 hasar/sn, 3 kat) ve 3 sn %30 yavaşlar.
Dal 1: Zehirci
| # | SP | Düğüm | Etki |
|---|---|---|---|
| 1 | 1 | Güçlü Zehir | Zehir 5 hasar/sn |
| 2 | 1 | Kalıcı Zehir | Zehir 5 sn, 5 kat |
| 3 | 2 | Yayılan Salgın | Salgın 90 px, bulaşan zehir 4 sn |
| 4 | 3 | Kara Ölüm | Zehir 7 hasar/sn ve fiziksel dirençleri yok sayar (saf hasar). Boss'ta zehir dps'i ×0,7. |
Dal 2: Aşındırıcı Simya (Yıkıcı)
| # | SP | Düğüm | Etki |
|---|---|---|---|
| 1 | 1 | Büyük Şişe | Patlama 40 → 60 px |
| 2 | 1 | Uçucu Karışım | +%30 hasar |
| 3 | 2 | Asit | Vurulanların fiziksel ve büyü direnci 3 sn %30 erir |
| 4 | 3 | Çifte Şişe | Her atışta iki hedefe şişe (ikincisi %70 hasar) |
Dal 3: Karantina (Bastırıcı) · YENİDEN TASARLANDI
| # | SP | Düğüm | Etki |
|---|---|---|---|
| 1 | 1 | Çevik Adımlar | Hareket +%30 |
| 2 | 1 | Geniş Bulut | Bulut 220 px |
| 3 | 2 | Karantina | Bulut içindekiler şifa, yenilenme, çağırma ve öfke kullanamaz |
| 4 | 3 | Tam Tecrit | Bulut 260 px, %45 yavaşlatma, 6 sn bastırma, bekleme 24 sn |
Kaldırıldı: Can üretimi ve diriliş (0.8). Doktor'un destek kimliği artık "hatayı silmek" değil düşman sistemlerini bastırmak. Rahip Kutsal Zemin'in mobil versiyonu: aynı işi yapar ama istediğin yere yürür.
5.3 GÖLGE OKÇU 🟣 · hero_archer
Identity: Sabit pusu noktası ve tek hedef avı. En iyi boss kahramanlarından biri, ama kalabalıkta yatırım ister.
| Taban | 15 hasar · 1,30 vuruş/sn · 200 menzil (en uzun) · fiziksel · anlık isabet |
| Özel | %20 kritik (×2) · kamuflaj görür |
| Hareket | 120 px/sn (en hızlı) · xpMul 1,50 (en yavaş seviye atlayan) |
PASİF: Avcının Sabrı: Hareketsiz kaldığı her saniye +%6 hasar (tavan +%30). Yürüyünce sıfırlanmaz, yarıya iner.
AKTİF: Av Hükmü (bekleme 30 sn): 260 px'teki en güçlü düşmanı 8 sn işaretler. Okçu işaretliye +%50 kişisel hasar ve %50 zırh delme kazanır. Hedef ölürse işaret bir kez en yakın güçlü düşmana atlar.
Neden aktif değişti: Eski Ok Yağmuru dev bir AoE ve global +%30 kırılganlık veriyordu, yani boss keskin nişancısı aynı zamanda en iyi wave clear ve en iyi debuff kaynağıydı. Yeni aktif, kimliği tek noktaya odaklıyor: boss avcısı gerçekten boss avcısı.
Neden Sabır değişti: İki pasif birbiriyle çelişiyordu. Sabır hareketsizliği ödüllendirirken xpMul 1,50 ve asist sistemi hareketi zorunlu kılıyordu. Yarıya inme, çelişkiyi bir karara çeviriyor.
Dal 1: Keskin Nişancı
| # | SP | Düğüm | Etki |
|---|---|---|---|
| 1 | 1 | Kartal Gözü | Menzil +20 |
| 2 | 1 | Ölümcül Nişan | Kritik %20 → %30 |
| 3 | 2 | Zırh Delici | Kalıcı %50 kişisel zırh delme |
| 4 | 3 | Başa Nişan | Kritik ×2,5; Av Hükmü boss'lara ek +%20 |
Dal 2: Seri Atış
| # | SP | Düğüm | Etki |
|---|---|---|---|
| 1 | 1 | Hızlı Çekiş | +%10 atış hızı |
| 2 | 1 | Hızlı Sadak | Aktif beklemesi 26 sn |
| 3 | 2 | Çift Ok | Her 5. atış iki yakın hedefe %50 hasarlı ok |
| 4 | 3 | Gölge Salvosu | İşaretli hedef ölünce 3 ok salar; bekleme 22 sn |
Dal 3: Gölge (Kontrolcü)
| # | SP | Düğüm | Etki |
|---|---|---|---|
| 1 | 1 | Gölge Adımı | Hareket +%40 |
| 2 | 1 | Sarsılmaz Sabır | Sabır sn'de +%8, tavan +%40 |
| 3 | 2 | Kök Oku | Her 4. vuruş 1,5 sn %30 yavaşlatır |
| 4 | 3 | Gölge Nişanı | Av Hükmü ayrıca Exposure +%15 uygular |
5.4 KRONOMANT 🔵 · hero_chrono
Identity: Hasardan çok zaman pozisyonunu değiştirir. Yavaşlattığı her düşmanı tüm savunma için kırılganlaştırır.
| Taban | 13 hasar · 1,30 vuruş/sn · 150 menzil · büyü · ışın |
| Özel | Vurduğunu 1,5 sn %25 yavaşlatır |
| Hareket | 105 px/sn · xpMul 1,15 |
PASİF: Zaman Cebi: Menzilindeki yavaşlatılmış veya donmuş düşmanlar Exposure +%15 alır. (Tüm yavaşlatma auraları hesaplandıktan SONRA uygulanır.)
AKTİF: Geri Sarım (bekleme 35 sn):
| Hedef | Etki |
|---|---|
| Normal | 1 karo geri sarılır + 2,5 sn donar |
| Elite / mini-boss | 0,5 karo geri sarılır + 3 sn %40 yavaşlar |
| Boss | Geri sarım ve dondurma yok: 3 sn %25 yavaşlar + 30 Sarsılma |
Dal 1: Zaman Büyücüsü (Kontrolcü)
| # | SP | Düğüm | Etki |
|---|---|---|---|
| 1 | 1 | Derin Yavaşlatma | Işın yavaşlatması %40 |
| 2 | 1 | Kalıcı Yavaşlatma | Yavaşlatma 3 sn |
| 3 | 2 | Derin Çatlak | Normal geri sarım 1,5 karo, dondurma 3 sn |
| 4 | 3 | Durağan Alan | Bekleme 28 sn; boss Sarsılma yüklemesi 60; boss yavaşlatması %25 (boss tavanı) |
Kaldırıldı: Boss dondurma bağışıklığını delme. Hiçbir karakter boss bağışıklığını doğrudan delmez (0.2). Yerine gelen 60 Sarsılma, Kronomant'ı oyundaki en iyi Sarsılma kaynağı yapıyor: Dev Zombi'nin 220'lik çubuğunun dörtte birini tek yetenekle dolduruyor. Kimlik korundu, ihlal gitti.
Dal 2: Arkana (Yıkıcı)
| # | SP | Düğüm | Etki |
|---|---|---|---|
| 1 | 1 | Keskin Işın | +%25 hasar |
| 2 | 1 | Uzun Işın | Menzil +40 |
| 3 | 2 | Yankı | Her vuruş 0,6 sn sonra %50 hasarla tekrar eder |
| 4 | 3 | Entropi | Vurulan 3 sn boyunca sn'de maks canının %0,8'ini saf hasar olarak kaybeder (boss dahil, en fazla 35/sn) |
Entropi ve Warlock Ruh Emici aynı hedefte yığılmaz; güçlü olan kalır.
Dal 3: Kronograf (Destekçi)
| # | SP | Düğüm | Etki |
|---|---|---|---|
| 1 | 1 | Hızlı Adımlar | Hareket +%30 |
| 2 | 1 | Geniş Cep | Zaman Cebi Exposure +%20 |
| 3 | 2 | Zaman Genişlemesi | 140 px'teki kuleler +%8 saldırı hızı |
| 4 | 3 | Kronometre | Her öldürme beklemeyi 0,4 sn kısaltır; dalga başına en fazla 12 sn indirim. Dalga bitince bekleme sıfırlanır. |
Neden tavan geldi: V1'de öldürme başına 0,5 sn, tavansızdı. 35 sn beklemeyi sıfırlamak için 70 öldürme yetiyordu; orta oyunda bir dalga 100+ düşman içeriyor. Yetenek bir karar olmaktan çıkıp otomatizme dönüşüyordu. Yeni haliyle dalga içinde en fazla bir ekstra kullanım kazanılıyor. "Ne zaman kullanayım?" sorusu geri geldi.
5.5 FIRTINA KÂHİNİ 🔷 · hero_storm
Identity: Hareket ettikçe elektrik yükleyen mobil caster. Yerleştir ve unut değil, yeniden konumlan.
| Taban | 13 hasar · 1,10 vuruş/sn · 160 menzil · büyü · anlık isabet |
| Hareket | 108 px/sn · xpMul 1,10 |
PASİF: Statik Yük: Her 35 px hareket +1 Yük (maks 5). Sonraki saldırı 1 Yük harcayarak ek bir hedefe %70 zincir hasarı verir.
AKTİF: Zincir Fırtına (bekleme 32 sn): 220 px'teki en yakın 6 düşmana hasarının 3 katı büyü hasarı. Kullanıldığında tüm Yükler harcanır; her Yük +1 hedef ve aktif hasarına +%10 ekler.
Neden yeniden tasarlandı: V1'de pasif kendiliğinden hasar veriyordu ("yerleştir ve unut"). Altı kahramanın hepsinde WASD hareketi vardı ama hareket etmenin mekanik ödülü yoktu (asist XP dışında). Yük sistemi, Kâhin'i kadronun tek hareket kahramanı yapıyor: yürüdükçe güçlenir, durdukça söner.
Dal 1: Gök Gürültüsü (Yıkıcı)
| # | SP | Düğüm | Etki |
|---|---|---|---|
| 1 | 1 | Yüklü Hava | +%20 hasar |
| 2 | 1 | Çatal Yıldırım | Aktif taban hedefi 8 |
| 3 | 2 | Süperiletken | Aktif ×4 hasar |
| 4 | 3 | Gök Gazabı | Bekleme 24 sn; aktif normal hedefleri 0,8 sn sersemletir, boss → Sarsılma |
Dal 2: Statik Alan (Kontrolcü)
| # | SP | Düğüm | Etki |
|---|---|---|---|
| 1 | 1 | Hızlı Deşarj | Yüklü zincir vuruşu Shock uygular |
| 2 | 1 | Yüksek Gerilim | 3 Shock → 0,5 sn sersemletme, Shock sıfırlanır |
| 3 | 2 | İletken Menzil | Menzil +40 |
| 4 | 3 | Fırtına Gözü | Yük tavanı 7; aktif Shock'u iki kat uygular |
Dal 3: Rüzgârın Sesi (Gezgin)
| # | SP | Düğüm | Etki |
|---|---|---|---|
| 1 | 1 | Rüzgâr Yürüyüşü | Hareket +%30 |
| 2 | 1 | Seri Deşarj | Yük için gereken hareket 35 → 25 px |
| 3 | 2 | Fırtına Adımı | +%20 saldırı hızı |
| 4 | 3 | Kasırga Kalbi | Son 4 sn içinde 100+ px hareket ettiyse: +%25 hasar ve +%20 saldırı hızı |
Kaldırıldı: Sızıntı kalkanı (0.8).
5.6 KIZIL SAVAŞ ŞEFİ 🔶 · hero_warchief
Identity: Şövalye'den farklı olarak takım buff'ı değil, öfke ve yakın savaş baskısı.
| Taban | 16 hasar (kahramanların en yükseği) · 0,90 vuruş/sn · 85 menzil · fiziksel · yakın dövüş |
| Özel | Her vuruş 8 px geri iter (0,75 sn ICD) |
| Hareket | 100 px/sn (en yavaş) · xpMul 0,85 |
PASİF: Savaş Öfkesi: Aralıksız saldırdıkça Öfke kazanır: kat başına +%6 hasar ve +%4 saldırı hızı, maks 5. 4 sn savaş dışı kalınca söner.
AKTİF: Hiddet Kasırgası (bekleme 28 sn, en kısası): 140 px'e hasarının 2,5 katı fiziksel hasar; boss olmayanlar 40 px savrulur ve 0,5 sn sersemler. Boss → Sarsılma.
Neden pasif değişti: V1'de Şef'in pasifi bedava bir hasar aurasıydı ve Rahip Kutsama K1 tarafından siliniyordu. Artık Şef'in kimliği kendi savaş gücü; destek istiyorsan Dal 2'yi seçmek bir build kararı.
Dal 1: Kan Baltası (Yıkıcı)
| # | SP | Düğüm | Etki |
|---|---|---|---|
| 1 | 1 | Keskin Balta | +%20 hasar |
| 2 | 1 | Geniş Savuruş | Menzil +25 |
| 3 | 2 | Kanlı Hasat | Her 3. vuruş ×2,5 |
| 4 | 3 | Savaş Makinesi | +%35 hasar ve +%20 saldırı hızı; Öfke tavanı 8 |
Dal 2: Cenk Davulu (Destekçi)
| # | SP | Düğüm | Etki |
|---|---|---|---|
| 1 | 1 | Davul Sesi | 150 px +%8 hasar aurası açılır |
| 2 | 1 | Coşku | Aura +%12, 180 px |
| 3 | 2 | Şiddet Narası | Kasırga ×3,5, 170 px |
| 4 | 3 | Kıyım Çağrısı | Aura ayrıca +%6 saldırı hızı; Kasırga beklemesi 22 sn |
Kahraman aurası kule aurasıyla çarpılır (0.9): Rahip +%40 × Şef +%12 = ×1,57.
Dal 3: Durdurulamaz (Sürdürücü) · YENİDEN TASARLANDI
| # | SP | Düğüm | Etki |
|---|---|---|---|
| 1 | 1 | Ağır Adımlar | Hareket +%25 |
| 2 | 1 | Fırlatan Darbe | Kasırga küçükleri 80 px savurur |
| 3 | 2 | Savaş Sarhoşluğu | Kasırga'nın vurduğu her 3 düşman +1 Öfke verir (anında doldurulabilir) |
| 4 | 3 | Durdurulamaz | Kasırga sonrası 6 sn: +%40 kişisel hasar ve geri itme direncinden bağımsız hareket |
Kaldırıldı: Sızıntı kalkanı ve düşük can bonusu (0.8, ayrıca Paladin ile kimlik çakışması).
5.8 MİDAS · hero_midas · ULTRA VIP
Identity: Paladin'e benzeyen altın zırhlı kral, elinde büyük altın kılıç. Konumu hangi düşmanın altına döneceğini seçer; yaldızlı düşman kim öldürürse öldürsün kasaya ek altın öder. Yürürken arkasında para izi bırakır.
| Taban | 13 hasar · 0,85 vuruş/sn · 88 menzil · fiziksel · yakın dövüş · en çok 3 kara hedef |
| Özel | Her 3. vuruş ×2,4 + 0,3 sn sersemletme (ağır kılıç ritmi) |
| Hareket | 104 px/sn · xpMul 0,95 |
PASİF: Altın Dokunuş: Vurduğu düşman 4 sn yaldızlanır. Yaldızlı düşman ölünce (öldüren kule, tuzak, güç ya da ortak fark etmez) ödülünün %25'i (en az 1) Midas'ın sahibinin kasasına ek ödenir; kahraman başına dalga tavanı 55 altın (t.waveGild, dalga başında sıfırlanır). Artificer altın damgasıyla aynı cesette yalnız güçlü kaynak öder.
AKTİF: Altın Lanet (bekleme 30 sn): 150 px içindeki herkese (uçanlar dahil) ×2,2 fiziksel hasar. Normal düşmanlar 2 sn altın heykele döner (dondurma, Resolve'a tabi), elite 1 sn; boss 25, mini-boss 12 Sarsılma alır. Vurulanlar 6 sn yaldızlı kalır ve yaldız ödülünü ×1,5 öder.
Dal 1: Hazinedar (Altın Motoru)
| # | SP | Düğüm | Etki |
|---|---|---|---|
| 1 | 1 | Kalıcı Yaldız | Yaldız 6 sn; tavan 75 |
| 2 | 1 | Altın Zincir | Yaldızlı ölünce yaldız 80 px içindeki en yakın yaldızsız düşmana atlar; %30; tavan 95 |
| 3 | 2 | Haraç | Lanet vurulan düşman başına 3 altın (en çok 6), lanet yaldızı ×2; haraç tavana dahil; tavan 115 |
| 4 | 3 | Hazine Faizi | %40, tavan 135; dalga sonunda kasanın %2'si faiz (en çok 15) |
Dal 2: Altın Kılıç (Ağır Düellocu)
| # | SP | Düğüm | Etki |
|---|---|---|---|
| 1 | 1 | Ağır Kabza | Her 3. vuruş ×2,8 + 0,35 sn sersemletme |
| 2 | 1 | Kral Kesiği | En çok 2 hedef, +%20 hasar, menzil +10 (daha az yaldız) |
| 3 | 2 | Altın Kenar | %20 ×1,8 kritik; canı %35 altındaki boss/mini-boss'a ×1,3 |
| 4 | 3 | Heykel Kırıcı | Her 3. vuruş ×3,2 + 0,45 sn + 14 px itme; Lanet ×3 ve 2,5 sn heykel |
Dal 3: Heykeltıraş (Heykel Kontrolü)
| # | SP | Düğüm | Etki |
|---|---|---|---|
| 1 | 1 | Ağır Altın | Yaldızlı düşman 2,5 sn %20 yavaşlar |
| 2 | 1 | Yaldızlı Açık | Yaldızlı düşmana Exposure ×1,12 |
| 3 | 2 | Heykel Bahçesi | Lanet 180 px, heykel 2,5 sn, yaldız 8 sn, boss 40 / mini-boss 20 Sarsılma |
| 4 | 3 | Altın Fetih | Hareket +%20; Lanet vurduklarına 6 sn Exposure ×1,2; bekleme 26 sn |
Ekonomi freni: tüm yaldız altını (ödeme + haraç) tek dalga sayacında toplanır; tam Hazinedar tavanı 135 + faiz 15 = dalga başına en çok 150 (bir K3 ekonomi kulesi mertebesi). Bot ölçümü (harita 1 Normal, dengeli bot, SP önce Hazinedar): dalga 1-10 ort. 13, 11-20 ort. 39, 21-30 ort. 82, 31+ ort. 90 altın; kahraman kulelerden uzakta kalınca gelir düşer (Zor koşusunda kahraman hiç yürütülmeyince dalga başı 5). Taban hedef başı DPS 16,2 (Şövalye 17,5 altı). Kılıç ve heykel dalları altın üretmez; tavan tabanda 55'te kalır.
Görsel:midassprite'ı knight_m altın palet takası + mor sorguç (assets/atlas_extra.png y=148),weapon_midas_sword(weapon_anime_sword altın paleti,weaponScale 2.2), yürürken para izi (trail: "coin"), yaldızlı düşman altın parıltı, heykel neredeyse tam altın ve kıpırdamaz.
5.7 XP eğrisi
| Kaynak | Formül |
|---|---|
| Kendi öldürmesi | bounty × 1,2 |
| Asist | Menzili +40 px içinde başkasının öldürdüğü: bounty × 0,4 |
| Dalga sonu | 12 + 1,5 × dalga |
Seviye L → L+1 XP = 80 × 1,30^(L-1) × xpMul
| Kahraman | xpMul | Toplam (1→10) |
|---|---|---|
| Şövalye Komutan | 0,80 | 2 050 |
| Kızıl Savaş Şefi | 0,85 | 2 176 |
| Veba Doktoru | 1,00 | 2 561 |
| Fırtına Kâhini | 1,10 | 2 817 |
| Kronomant | 1,15 | 2 945 |
| Gölge Okçu | 1,50 | 3 843 |
| Midas | 0,95 | 2 433 |
Seviye 10'da toplam ölçekleme: hasar ×2,35 · menzil +36 px · saldırı hızı ×1,27
xpMul dengelemesi korundu. Uzun menzilli kahramanların daha yavaş seviye atlaması, öldürme sayısı farkını kapatan ince ve doğru bir çözüm.
6. KAHRAMANLIK PUANI AĞACI
| Perk | Maks | KP | Etki |
|---|---|---|---|
| Keskin Kılıçlar | 3 | 2/3/4 | Tüm kuleler kademe başına +%5 hasar |
| Hızlı Eller | 2 | 3/4 | Tüm kuleler kademe başına +%5 saldırı hızı |
| Pazarlık | 3 | 2/3/4 | Kule ve geliştirmeler kademe başına %5 ucuz |
| Hazine | 3 | 1/2/3 | Başlangıç altını kademe başına +50 |
| Dayanıklılık | 2 | 2/3 | Kademe başına +5 can ile başla |
| Tüccar | 1 | 3 | Satış iadesi %70 → %80 |
| Hazırlıklı | 1 | 4 | Her oyuna rastgele bir güçle başla |
| Şanslı Sandık | 1 | 3 | Boss sandıkları %50 şansla iki güç verir |
Keskin Kılıçlar ve Hızlı Eller aura hesabının tabanı olur; auralar bu tabanın üstüne yazılır.
7. TEK KULLANIMLIK GÜÇLER
| Güç | Tür | Ağırlık | Etki |
|---|---|---|---|
| Altın Yağmuru | anında | 3 | 150 + dalga × 10 altın |
| Kahramanlık Çağrısı | anında | 3 | Tüm kuleler 10 sn +%50 saldırı hızı |
| Zaman Durdurma | anında | 2 | Tüm düşmanlar 5 sn donar. Boss'lar 2,5 sn donar ve Sarsılma çubuğu tamamen dolar. |
| Şifa İksiri | anında | 2 | +5 can |
| Diken Tuzağı | yola koy | 3 | Geçene 40 saf hasar · 12 kullanım |
| Yapışkan Tuzak | yola koy | 3 | Geçenler 4 sn %50 yavaşlar · 15 kullanım |
| Göktaşı | serbest | 2 | 120 px'e 300 saf hasar |
Zaman Durdurma neden değişti: "Boss dahil, bağışıklık yok" ifadesi, "hiçbir karakter boss bağışıklığını delmez" kuralıyla (0.2) çelişiyordu. Tek kullanımlık bir gücün istisna olması makul, ama süre kısaltıldı ve Sarsılma sistemine bağlandı.
⚠️ Ogre'nin Yer Sarsıntısı yakındaki tuzakları kırar. Korucu Canavar Ustası tuzakları da buna dahildir.
8. DÜŞMANLAR
8.1 Kara düşmanları
| Düşman | Can | Fiz. dir. | Büyü dir. | Bayraklar |
|---|---|---|---|---|
| Goblin | 14 | - | - | - |
| İfrit | 10 | - | %25 | Atılım (8 sn'de 56 px) |
| İskelet | 25 | %50 | - | Hortlak |
| Zombi | 60 | - | - | Hortlak |
| Maskeli Ork | 45 | - | - | - |
| Ork Savaşçısı | 90 | %40 | - | 2 can götürür |
| Cehennem Tazısı | 35 | - | %25 | Kamuflaj |
| Ork Şamanı | 70 | - | %30 | Yakındakileri iyileştirir · Gölgelere karışır |
| Küçük Şeytan | 55 | - | %50 | Uzun atılım (96 px) |
| Nekromant | 150 | - | %50 | Hortlak · İskelet çağırır · Gölge Yürüyüşü |
| Buz Zombisi | 70 | - | %30 | Hortlak · Yavaşlatmaya tam bağışık |
| Çamur Canavarı | 40 | %20 | - | 2 sümüklüye bölünür |
| Bataklık Canavarı | 60 | %30 | %10 | 3 sümüklüye bölünür |
| Balkabağı Golemi | 380 | %15 | %15 | Üç katlı bölünme |
| Dev Sümüklü | 220 | %20 | - | Elite (yavaşlatma tavanı %40) |
| Sümüklü | 6 | - | - | - |
| Mini Zombi | 8 | - | - | Hortlak |
| Zırhlı Ork (playtest) | 110 | %60 | - | Ağır zırh — büyü / Zırh Kırıcı cevabı (İkiz Geçit, Mahzen) |
| Kemik Şövalyesi (playtest) | 95 | %60 | %10 | Hortlak tank — Rahip Engizisyonu keser (Kripta) |
| Şeytan Çağırıcı (playtest) | 130 | - | %40 | 5 sn'de bir İfrit çağırır (en çok 3) · 2 can (Şeytan Salonu) |
| Hayalet (playtest) | 40 | %50 | - | Hortlak · Kamuflaj · kısa Gölge Yürüyüşü (8 sn'de 1,2 sn) (Kripta, Mahzen) |
8.2 Uçan düşmanlar · YENİ EKSEN
UÇAN bayrağı: düşman yolu takip etmez, yer yolunun köşelerini KESEREK uçar (her ikinci köşe atlanır, ~%75 uzunluk).
Yalnızca menzilli kuleler hedefleyebilir.
Uçana VURAMAYAN sınıflar:
Savaşçı · Barbar (Berserker ve Dev Katili) · Paladin ·
Druid (Kurt ve Ayı formu) · Şövalye Komutan · Kızıl Savaş Şefi
Uçana vurabilen melee dönüşümleri:
Barbar Fırlatma Baltası · Druid Yıldırım Çağrısı · Keşiş Güneş Oku
| Düşman | Can | Fiz. dir. | Büyü dir. | Özel |
|---|---|---|---|---|
| Harpi | 30 | - | - | Uçan; hızlı (×1,4); sürü halinde |
| Kanatlı İfrit | 65 | - | %30 | Uçan; kamuflaj |
| Genç Ejderha (mini-boss) | 900 | %25 | %25 | Uçan; 10 sn'de bir koni ateş nefesi (altındaki kuleleri 2 sn susturur); Sarsılma eşiği 170 |
Neden eklendi: V1'de 19 düşmanın hiçbiri uçmuyordu ve her kule her düşmanı vurabiliyordu. Bu, TD türünün en temel karşı-seçim eksenini eksik bırakıyordu. Altı melee sınıfı yalnızca yerleştirme kısıtıyla dengeleniyordu; uçan düşman o kısıtı gerçek bir zayıflığa çevirir. Aynı zamanda "her haritada aynı 3 kule" meta'sını kırar, Korucu ve Büyücü'nün uzun menzilini ödüllendirir ve kamuflaj tespitini ikinci kez anlamlı kılar.
8.3 Boss ve mini-boss'lar
| Düşman | Can | Fiz. | Büyü | Sarsılma eşiği | Özel |
|---|---|---|---|---|---|
| Ogre (mini) | 800 | %30 | - | 150 | Yer Sarsıntısı (tuzak kırar) · Öfke · yavaşlatma tavanı %40 |
| Genç Ejderha (mini) | 900 | %25 | %25 | 170 | Uçan · Ateş nefesi (susturma) |
| Ork Reisi (mini) | 900 | %35 | - | 160 | Savaş Narası (140 px'teki dostlar 3 sn +%50 hız; Kutsal Zemin/Karantina söndürür) · Öfke %40 · 5 can · playtest eklemesi: 15. dalganın öğretici mini-boss'u |
| Dev Zombi (boss) | ~~2200~~ 1800 | %25 | - | 220 | Hortlak · Sertleşen Kabuk (tavan ~~%60~~ %40, 0,7 sn) · Çürüme 14 sn (2 mini) · ~~10~~ 8 can · ölünce 6 mini zombiye bölünür |
| Dev Şeytan (boss) | ~~3200~~ 2600 | - | %50 | 260 | Ateş Nefesi (~~150~~ 120 px'teki kuleleri ~~3~~ 2,5 sn susturur; öfkede x0,75) · ~~20~~ 15 can |
Sertleşen Kabuk korundu (playtest ayarı: tavan %40, 0,7 sn). Her isabette +%5 direnç, 0,7 sn vurulmazsa sıfırlanır. 2200 can + %60 tavan + 15. dalga birleşimi 5 bot arşetipinin hiçbirine ölmüyordu (ort. yol %89-100); boss artık 20. dalgada (Kripta'da 15'te eskortsuz). "Hızlı ve zayıf vuran" ile "yavaş ve ağır vuran" arasında gerçek bir seçim yaratıyor ve DPS yarışını doğrudan cezalandırıyor. Kadrodaki en akıllı düşman mekaniği.
Ateş Nefesi menzili değişti: V1'de "yakın kuleleri" susturuyordu, bu da melee sınıfları orantısız cezalandırıyordu (zaten yola bitişik olmak zorundalar). Artık 150 px ve üstü, yani menzilli kuleleri de vuruyor. Paladin Kutsal Siper bunun cevabı.
8.5 Harita dalga setleri · PLAYTEST EKLEMESİ
Her kampanya haritasının kendi 30 dalgalık listesi var (js/data/waves.js → WAVE_SETS, harita waveSet ile seçer; arenalar classic). Ortak omurga: 1-5 öğretici · 6-9 tema birimleri + ≤9. dalgada 2 kamuflajlı öncü (dedektör uyarısı) · 10 ilk mini-boss · 11-14 kamuflaj sürüsü ve ilk uçan grup · 15 ikinci mini-boss · 16-19 tırmanış (uçan + kamuflaj) · 20 boss · 21-29 yoğun karma (bölünenler, çift boss) · 30 Dev Şeytan.
| Harita | Set | Tema | Kamuflaj / ilk uçan | 10 · 15 · 20 | 23-29 boss'ları | HP çarpanı |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Eski Zindan | classic | genel | 9 (2 tazı) → 11 / 14 | Ogre · Ork Reisi · Dev Zombi | Genç Ejderha 23 · 2 Ogre 25 · 2 Ork Reisi 28 · Ogre 29 | 1,0 |
| Lanetli Kripta | crypt | hortlak (İskelet, Zombi, Nekromant, Buz Zombisi, Kemik Şövalyesi, Hayalet) | 6 (2 Hayalet) → 11 / 14 | Ogre · Dev Zombi (tek) · Ork Reisi | Dev Zombi 25 · Genç Ejderha 26 · 2 Ork Reisi 28 | 1,15 |
| Şeytan Salonu | demon | şeytan/uçan (İfrit, Küçük Şeytan, Tazı, Şeytan Çağırıcı, Harpi, Kanatlı İfrit) | 6 (2 tazı) → 9 / 12 | Ogre · Ork Reisi · Genç Ejderha | 2 Ogre 23 · Dev Zombi 25 · 2 Genç Ejderha 28 · Ork Reisi 29 | 1,3 |
| İkiz Geçit | twin | sürü/zırh (Goblin, Ork, Zırhlı Ork, Çamur, Bataklık, Balkabağı) | 8 (2 tazı) → 11 / 14 | Ogre · Ork Reisi · 2 Ogre | Genç Ejderha 23 · Dev Zombi 25 · 2 Ork Reisi 28 | 1,0 |
| Portal Mağarası | portal | hızlı/dalış (İfrit, Küçük Şeytan, Tazı, Harpi, Kanatlı İfrit, Hayalet) | 6 (3 tazı) → 9 / 11 | Ogre · Ork Reisi · Genç Ejderha | 2 Ogre 24 · Dev Zombi 25 · 2 Ork Reisi 28 | 1,0 |
| Karanlık Mahzen | dark | karanlık karma (Şaman, Nekromant, Hayalet, Buz Zombisi, Kemik Şövalyesi) | 6 (2 Hayalet) → 9 / 14 | Ogre · Ork Reisi · Dev Zombi | Genç Ejderha 23 · 2 Ogre 25 · Dev Zombi + Ork Reisi 28 | 1,2 |
Neden: tek liste her haritada aynı sırayı dayatıyordu; harita HP çarpanı (1,5'e kadar) aynı kütleyi 15. dalgada duvara çeviriyordu. Setler hem temayı (Kripta'da Engizisyon, Şeytan Salonu'nda fiziksel hasar, İkiz Geçit'te büyü/Zırh Kırıcı parlar) hem boss sırasını değiştirir; 31+ dalgalar tüm haritalarda sonsuz üreticiden gelir.
8.4 Karşı-seçim özeti
| Tehdit | Cevap |
|---|---|
| Fiziksel zırh (İskelet, Ork Savaşçısı) | Büyücü, Rahip, Ozan, Artificer, Paladin (büyü) · Korucu Delici Uçlar · Savaşçı Zırh Kırıcı · Doktor Kara Ölüm |
| Büyü zırhı (Şeytan, Nekromant, Dev Şeytan) | Savaşçı, Korucu, Hırsız, Barbar, Keşiş (fiziksel) · Artificer Kara Barut · Büyücü Büyü Delici · Sorcerer Metabüyü |
| Hortlaklar | Rahip Engizisyon (×3 + infaz) · Paladin Zafer Yemini |
| Kamuflaj | Hırsız, Keşiş (doğuştan) · Korucu Keskin Göz · Druid Vahşi Duyular · Ozan Uyuşturan Nağme · Warlock Şeytan Paktı · Gölge Okçu, Veba Doktoru |
| UÇAN | Tüm menzilli kuleler · melee sınıflar çaresiz · dönüşüm alan Barbar/Druid/Keşiş |
| Şifa ve çağırma | Rahip Kutsal Zemin · Veba Doktoru Karantina · Hırsız Toksin · Ölü Çağıran Çürüyen Dokunuş |
| Sertleşen Kabuk | Tek büyük vuruş kaynakları: Barbar Titan Düşüren, Paladin Smite, Efsanevi Ok, Sorcerer Empowered |
| Boss canı | Barbar Tanrı Katili (425) · Korucu Efsanevi Ok (299) · Rahip Kıyamet Işığı (336, hortlak) · Paladin Smite · Warlock/Kronomant yüzdesel (tavanlı) |
| Buz Zombisi | Yavaşlatma işlemez → sersemletme (Keşiş, Barbar Balta Atıcı) veya ham hasar |
| Boss kontrolü | Sarsılma: Kronomant (60), Fırtına Kâhini, Druid Fırtına, Savaşçı Kale Muhafızı, Keşiş Focus |
9. ERİŞİM KADEMELERİ
| Kademe | Sınıf | Kahraman |
|---|---|---|
| Misafir | ilk 6: Savaşçı, Büyücü, Korucu, Rahip, Hırsız, Ozan | ilk 2: Şövalye, Veba Doktoru |
| Üye | ilk 9: + Artificer, Barbar, Ölü Çağıran | ilk 4: + Gölge Okçu, Kronomant |
| VIP | 14'ü de: + Paladin, Warlock, Druid, Keşiş, Sorcerer | 6: + Fırtına Kâhini, Kızıl Savaş Şefi |
| Ultra VIP | 14'ü de | 7'si de: + Midas (yalnız Ultra VIP) |
Ölü Çağıran Üye kademesine konuldu çünkü çağırıcı rolü temel bir TD ekseni ve tamamen ücretli olmamalı. Sorcerer VIP'te çünkü karmaşıklığı yüksek ve rol olarak kadroda karşılığı var (burst caster).
10. KONTROLLER
| Eylem | Tuş |
|---|---|
| Kahraman hareketi | W A S D (ok tuşları da) |
| Kahramanı seç | 0 |
| Kahraman yeteneği | R |
| Özellik ağacı | T |
| Yol 1/2/3 geliştir | U I O |
| Sat (iki kez) | X / Delete |
| Hedef modu | H |
| Sonraki dalga / Duraklat | Boşluk |
| Kule kartları | 1-6 (sabit) |
Hedefleme modları: İlk · Son · En Güçlü (Focus, Avcının Nişanı, Dev Katili için zorunlu) · En Yakın · Kamuflaj
EK A. UYGULAMA SIRASI
Bu sıra önemlidir: sistem kuralları önce uygulanmalı, çünkü onlardan sonra karakter ayarlarının bir kısmı gereksiz kalabilir.
Faz 1 · Sistem kuralları (effects.js, tower.js, game.js)
| # | Kural | Dosya |
|---|---|---|
| 1 | Resolve: sert kontrol azalan verimi | effects.js |
| 2 | Stagger: boss stunImmune yerine sarsılma çubuğu | effects.js, enemy.js |
| 3 | Exposure: tek kırılganlık kategorisi + tavan (%60 / %40) | effects.js |
| 4 | Yavaşlatma tavanı: %60 / %40 / %25 | effects.js |
| 5 | Geri itme ve çekme ICD'si: 0,75 sn | effects.js |
| 6 | Hedef limiti (proc'lar dahil) | tower.js |
| 7 | Yüzdesel maks can hasarı boss tavanı | effects.js |
| 8 | Kalkan toplamı dalga başına 5 can | game.js |
| 9 | Kahraman auraları ayrı kaynak, çarpımsal | tower.js |
| 10 | Uçan düşman bayrağı ve melee hedefleme kısıtı | enemy.js, tower.js |
Faz 1 tek başına sorunların büyük çoğunluğunu çözer ve hiçbir karaktere dokunmaz. Bu noktada playtest yapılmalı.
Faz 2 · Değişen kule değerleri (towers.js)
| Sınıf | Kademe | Eski | Yeni |
|---|---|---|---|
| Savaşçı | Efsanevi Kasırga | dmg 70 · range 140 · limitsiz | dmg 62 · range 120 · maks 5 (proc dahil) |
| Savaşçı | Zırh Kırıcı | 160 altın | 260 altın |
| Korucu | Avcının Nişanı | dmg 14 · damga +%10 | dmg 20 · Exposure +%18 |
| Korucu | Yol 3 (tüm yol) | Orman Bekçisi | Canavar Ustası (tuzak + kurt) |
| Hırsız | Sinsi Saldırı | - | kritik 1 sn işaretler |
| Hırsız | Zehir Ustası | - | anti-şifa %50 |
| Hırsız | Veba Hançeri | zehir 9/sn | zehir 11/sn |
| Ozan | Destan | +%30 hız +%20 hasar | +%35 hız, kahraman cd -%20 |
| Ozan | Ölümsüz Destan | +%40 hız +%30 hasar | +%50 hız, kahraman cd -%35 |
| Ozan | Kralın Lütfu / Altın Çağ | erken çağırma ×2,5 / ×4 | ×2 / ×2,5 + geçiş bonusu |
| Artificer | Felç Gazı / Kadim Vebalar | 0,5-0,8 sn stun | stun kaldırıldı, ölümde zehir yayılır |
| Artificer | Felsefe Taşı | damga +%50 | Exposure +%25 |
| Artificer | Midas Dokunuşu | damga +%75 | Exposure +%35 + altın zinciri |
| Barbar | Öfke (taban) | kalıcı | 4 sn sonra sönmeye başlar |
| Barbar | Seken/Dev/Fırtına Çekici | her vuruşta stun | her 4. ana vuruşta stun, sıçrama CC yok |
| Barbar | Kemik Kırıcı | takıma zırh eritme | kişisel %50 delme |
| Barbar | Tanrı Katili | 1900 altın | 1700 altın + %50 can altı +%40 |
| Paladin | Kutsal Siper | 6 can | 3 can + susturma bağışıklığı |
| Paladin | Aegis | 10 can | 4 can + Kalkan Öfkesi |
| Paladin | Yol 3 (tüm yol) | can kaybı bonusu | yol ilerlemesi bonusu |
| Warlock | (pasif) | - | Hex |
| Warlock | Ruh Emici / Kadim Lanet | %1-2 maks can/sn | tavanlı: 30 / 45 per sn |
| Warlock | Yol 3 (tüm yol) | rastgele hasar + sürgün | ritmik çekme + tekillik |
| Druid | Bataklık / Dünyanın Kökleri | zehir 9/sn | zehir 7/sn + arazi hasarı |
| Druid | Fırtına yolu | her zincirde stun | 3 Shock → stun |
| Druid | Kurt/Ayı Formu | menzil 190 → 100, melee | sıçrama menzili 150-160 |
| Druid | Kadim Ayı | limitsiz hedef | maks 3 hedef |
| Keşiş | Titreyen Avuç / Bin Yumruk | ICD yok | 2,5 sn ICD, boss'ta düz hasar + Sarsılma |
| Keşiş | Açık El yolu | her vuruşta stun | her 3-4. vuruşta stun |
| Tümü | zehir hasar tipi | tanımsız | magic (Kara Ölüm pure) |
Faz 3 · Değişen kahraman değerleri (heroes.js, hero_talents.js)
| Kahraman | Değişiklik |
|---|---|
| Şövalye | Dal 3: kalkan → Nara kontrolü (yavaşlatma, köklenme, Sarsılma) |
| Veba Doktoru | Dal 3: can üretimi ve diriliş → Karantina (bastırma) |
| Gölge Okçu | Aktif: Ok Yağmuru → Av Hükmü (tek hedef işareti); Sabır yürürken yarıya iner |
| Kronomant | Durağan Alan: boss dondurma → 60 Sarsılma; Entropi tavanlı; Kronometre dalga başına 12 sn tavanı |
| Fırtına Kâhini | Pasif: otomatik şimşek → hareket bazlı Yük; Dal 3 kalkan kaldırıldı |
| Kızıl Savaş Şefi | Pasif: bedava hasar aurası → Savaş Öfkesi; aura Dal 2'ye taşındı; kalkan kaldırıldı |
Faz 4 · Yeni içerik
| İçerik | Dosya |
|---|---|
| Sorcerer kulesi | towers.js |
| Ölü Çağıran kulesi + ceset sistemi | towers.js, effects.js |
| Harpi, Kanatlı İfrit, Genç Ejderha | enemy.js |
Faz 5 · Dokunulmayacaklar
Aşağıdakiler bilinçli olarak değiştirilmedi. Playtest sonuçları olmadan dokunulmamalı:
- Büyücü'nün tüm stat satırları (baseline'da outlier değil, üç yol net ayrışmış)
- Rahip'in tüm stat satırları (destek K4'ünün 14 DPS'te kalması doğru bir trade-off)
- Korucu Yol 1 ve Yol 2 (boss ve koridor kimlikleri net)
- Paladin Zafer Yemini (smite'ın hedefleme derdi olmaması iyi bir ayrışma)
- Dönüşüm kademesi sistemi, K3 tekliği kuralı, aura Math.max'ı
- Sertleşen Kabuk, Kutsal Zemin, Gölge Yürüyüşü
- Kahraman xpMul dengelemesi
- Kahramanlık Puanı ağacı
EK B. PLAYTEST HEDEF BANTLARI
Kesin denge için harita başına gerçek düşman yoğunluğu ve dalga ekonomisi gerekir. İlk testlerde şu bantlar kabul kriteri olarak kullanılmalı.
K4 savaş yolları
| Rol | Hedef bant |
|---|---|
| Saf tek hedef sürekli | referans 100 birim |
| Boss uzmanı, doğru matchup | 130-160 |
| AoE uzmanı, 3 gerçek hedefte | 180-240 toplam (tek hedefte 60-85) |
| Destek uzmanı kendi DPS'i | 40-70 (takım katkısıyla toplam değer 110-150) |
| Ekonomi uzmanı savaş değeri | 50-75; ROI 6-10 dalgada anlamlı olmalı |
Kontrol
- Tek bir kule normal düşmanda uzun vadede %50 üstü sert kontrol uptime'ı üretmemeli.
- Yavaşlatma uzmanı %40-50 yavaşlatmayı sürdürebilmeli.
- Tek kule bossu tek başına sürekli Sarsılma'ya sokmamalı. Sarsılma bir takım başarısı olmalı.
Kahraman
- Kahraman seçimi takım toplam power budget'ının %15-25'ini yönlendirmeli.
- Kahraman "ücretsiz efsanevi kule" olmamalı; doğru hareket ve aktif kullanımıyla kısa pencerelerde o seviyeye çıkabilmeli.
Çarpan
- Tam destekli bir kulenin toplam çarpanı x4,25'i aşmamalı.
- Destek kurmak güçlü olmalı, ama tek doğru strateji olmamalı: destek kurmayan bir kompozisyon da geçilebilir olmalı.
EK C. ROSTER SEÇİM SORULARI
Roster'ın sağlıklı olduğunu şuradan anlarız: aşağıdaki sorulara birden fazla doğru cevap olmalı.
"Boss öldürmem lazım."
| Durum | Cevap |
|---|---|
| Uzun koridor, boss'a yaklaşamıyorum | Korucu / Keskin Nişancı (299 boss DPS, 260 menzil) |
| Yakın yerleşim yapabiliyorum, uzun savaş | Barbar / Dev Katili (425, ama melee) |
| Boss hortlak (Dev Zombi) | Rahip / Engizisyon (336, ama yalnız hortlağa) |
| Hedefleme yönetmek istemiyorum | Paladin / Zafer Yemini (smite otomatik en güçlüyü vurur) |
| Boss'un canı çok yüksek | Warlock / Lanetler (yüzdesel, tavanlı) |
| Çıkışa yakın son savunma kurabiliyorum | Paladin / Son Işık (+%100 yol sonunda) |
| Combo yönetebiliyorum | Keşiş / Yumruk Yağmuru (Focus + Sarsılma) |
"Sürü geliyor."
| Durum | Cevap |
|---|---|
| Yol kavşağı var | Savaşçı / Silah Ustası (5 hedef, en yüksek AoE) |
| Genel amaçlı, uzak | Büyücü / Ateş |
| Düz uzun koridor | Korucu / Delici Oklar |
| Büyü dirençli sürü | Artificer / Bombacı (fiziksel) |
| Fiziksel dirençli sürü | Büyücü / Arkana (büyü delme) |
| Çok bölünen düşman | Ölü Çağıran (ceset makinesi) veya Druid / Bataklık |
| Yoğun ve sert hedefler | Druid / Vahşi Şekil (3 hedef, ağır vuruş) |
"Kontrol lazım."
| Durum | Cevap |
|---|---|
| Sürekli yavaşlatma | Ozan / Büyüleyici |
| Alan + dondurma | Büyücü / Buz |
| Yakın lane tutma | Savaşçı / Kale Muhafızı |
| Tuzak ve rota kontrolü | Korucu / Canavar Ustası |
| Ritmik tek hedef kontrol | Keşiş / Açık El |
| Fiziksel engelleme | Ölü Çağıran / Kemik Lordu |
| Boss'u sarsmak | Kronomant / Zaman Büyücüsü (60 Sarsılma) |
"Ekonomi istiyorum."
| Durum | Cevap |
|---|---|
| Güvenli ve sabit gelir | Ozan / Saray Ozanı |
| Çok öldürebiliyorum | Hırsız / Yankesici |
| Yüksek ödüllü elite'ler var | Artificer / Altın Simyası |
| Öldürme alanı çok yoğun | Ölü Çağıran / Ceset Simyası |
Bu cevaplardan biri her durumda açık ara doğru oluyorsa o karakter yeniden incelenmelidir.
EK D. DEĞİŞİKLİK GEREKÇELERİ ÖZETİ
| Sorun | Kanıt | Çözüm |
|---|---|---|
| Kalıcı sersemletme | Keşiş %91, Artificer %80, Barbar %54 uptime | Resolve + ritmik CC |
| Boss CC'si anlamsız | 4 kontrol yolu boss'ta ham hasara düşüyor | Sarsılma Çubuğu |
| Çarpan patlaması | x6,07 toplam kule çarpanı | Exposure tek kategori, x4,25 |
| Kalıcı geri itme | Keşiş 0,38 sn'de bir 1 karo | 0,75 sn ICD |
| Sınırsız AoE | Savaşçı 770 DPS, medyan 202 | Hedef limiti (proc dahil) |
| Oyun kaybedilemez | Dalga başına 14 sızıntı bedava | 5 can sert tavanı |
| İki kahraman pasifsiz | 120 altınlık K1 pasifi siliyor | Kahraman aurası çarpımsal |
| Sonsuz boss ölçeklenmesi | %2 maks can/sn | Saniyelik mutlak tavan |
| Ekonomi = hasar kralı | Midas +%75 damga | Exposure +%35 + altın zinciri |
| İki destek yolu aynı | Ozan 182 vs Rahip 140 DPS katkısı | Ozan tempo, Rahip hasar |
| Ölü yükseltme | Kurt Formu menzili 190 → 100 | Sıçrama mekaniği |
| Ölü yol | Paladin can kaybı bonusu | Yol ilerlemesi bonusu |
| Üç kontrol yolu aynı | Korucu = Savaşçı = Keşiş | Korucu → Canavar Ustası |
| Okunamayan mekanik | Warlock ×0,4-×2,2 rastgele | Ritmik ×2,5 her 4. vuruşta |
| Boş rol: çağırıcı | Yalnız 1 iblis | Ölü Çağıran sınıfı |
| Boş eksen: uçan | 19 düşmanın 0'ı uçuyor | 3 uçan düşman |
| Eksik D&D sınıfı | 13'ten 12'si vardı | Sorcerer |
FINAL DESIGN VERDICT
Bu kadronun temeli baştan güçlüydü. Dönüşüm kademeleri, K3 tekliği kuralı, aura Math.max'ı ve Sertleşen Kabuk gibi mekanikler çoğu ticari TD oyununda görülmeyen çözümler. Sorun karakterlerin tek tek kötü tasarlanmış olması değildi; birbirinden bağımsız olarak makul görünen kuralların birikimiydi. Yedi sersemletme kaynağı ayrı ayrı savunulabilirdi, birlikte oynandığında oyunun karar katmanını siliyordu.
Bu yüzden V3'ün ağırlığı on sistem kuralında, karakter listesinde değil. Resolve tek başına yedi kademeyi, Sarsılma dört kontrol yolunu, kahraman aura kuralı iki kahramanı düzeltiyor. Hiçbirine kimliğini kaybettirmeden.
Karakter müdahalesi bilinçli olarak dar tutuldu: 14 sınıfın dördüne (Büyücü, Rahip, Korucu'nun iki yolu, Paladin'in bir yolu) hiç dokunulmadı. En büyük dört değişiklik Paladin Aegis'in "kaybedilemez" olmaktan çıkıp geri dönüş mekaniğine dönmesi, Paladin Son Işık'ın kötü oynanışı ödüllendirmeyi bırakması, Druid Vahşi Şekil'in artık kuleyi öldürmemesi ve Ozan ile Rahip'in destek tacını paylaşmak yerine bölüşmesi.
Eklenen içerik boşluk doldurma ilkesine bağlı kaldı: Sorcerer 13. D&D sınıfı ve kadronun tek "boşta beklerken değer üreten" kulesi; Ölü Çağıran boş duran çağırıcı rolünü ve hiç olmayan beden engelleme eksenini dolduruyor; uçan düşmanlar altı melee sınıfına ilk kez gerçek bir zayıflık veriyor.
Final Principle: No character should be universally best. Every character should have a reason to exist.